Wednesday, November 25, 2015

Bermula dengan ActionScript

Bab ini direka adalah untuk anda memahami pengaturcaraan ActionScript dan memberi anda pengetahuan serta memahami konsep serta contoh-contoh. Bermula dengan perbincangan konsep asas pengaturcaraan, yang diterangkan dalam konteks bagaimana untuk aplikasi dalam ActionScript. Ia juga akan menampung keperluan cara menyusun dan membina aplikasi ActionScript.

asas-asas pengaturcaraan

ActionScript adalah bahasa pengaturcaraan, ia akan membantu untuk belajar ActionScript jika anda pertama kali memahami konsep pengaturcaraan komputer.

  1. Pemalar dan pembolehubah (Variables and constants)

Pengaturcaraan terutamanya melibatkan perubahan maklumat dalam komputer ingatan, perlu ada satu cara untuk mewakili maklumat dalam program ini. pembolehubah adalah nama yang mewakili nilai dalam ingatan komputer. Seperti yang anda menuliskan untuk memanipulasi nilai-nilai, anda menulis nama pembolehubah di tempat nilainya; bila-bila masa komputer melihat nama pembolehubah dalam program anda, ia kelihatan dalam ingatan dan menggunakan nilai yang didapati di sana. 

Sebagai contoh, jika anda mempunyai dua pembolehubah bernama nilai1 dan nilai2, setiap yang mengandungi nombor, untuk menambah kedua-dua nombor yang anda boleh menulis kenyataan:
nilai1 + nilai2

Ia sebenarnya menjalankan langkah-langkah, komputer akan melihat nilai-nilai dalam setiap berubah-ubah, dan menambah bersama-sama.

Dalam ActionScript 3.0, pembolehubah sebenarnya terdiri daripada tiga bahagian yang berbeza:

■ Nama Pembolehubah
■ Jenis data yang boleh disimpan dalam pembolehubah
■ Nilai sebenar yang disimpan di dalam memori komputer

Kita baru sahaja membincangkan bagaimana komputer menggunakan nama sebagai pemegang tempat bagi nilai. Jenis data juga penting. Apabila anda membuat variable di dalam ActionScript, anda tentukan jenis data bahawa ia akan mengadakan titik pada arahan program anda boleh menyimpan yang jenis data dalam pembolehubah, dan anda boleh memanipulasi nilai menggunakan tertentu ciri-ciri yang berkaitan dengan jenis datanya. 

Dalam ActionScript, untuk membuat ubah (dikenali sebagai mengisytiharkan pembolehubah), anda menggunakan kenyataan 

var: var nilai1: Nombor;

Dalam kes ini, kita telah memberitahu komputer untuk mewujudkan nilai1 pemboleh ubah bernama, yang akan memegang hanya Data nombor ("Nombor" adalah sejenis data khusus yang ditakrifkan dalam ActionScript). Anda juga boleh menyimpan nilai dalam pembolehubah merta:

var nilai2: Bilangan = 17;

Dalam Adobe Flash CS3 Profesional, terdapat satu lagi cara untuk mengisytiharkan pembolehubah. apabila anda meletakkan simbol klip filem, butang simbol, atau medan teks di Peringkat, anda boleh memberikan satu nama contoh dalam inspektor. Pada Flash ia boleh mewujudkan pembolehubah dengan nama sama dengan nama contoh, yang anda boleh gunakan dalam kod ActionScript anda untuk merujuk kepada yang Item pentas. Jadi, sebagai contoh, jika anda mempunyai klip simbol filem di Peringkat dan anda memberikan yang nama contoh rocketShip, setiap kali anda menggunakan rocketShip pembolehubah dalam ActionScript anda kod, anda sebenarnya akan memanipulasi bahawa klip filem.

Jenis data (Data Types)

Dalam ActionScript, terdapat banyak jenis data yang boleh anda gunakan sebagai jenis data pembolehubah anda buat. Sebahagian daripada ini boleh dianggap sebagai "sederhana" atau "asas" jenis data:
  • String: nilai teks, seperti nama atau teks bab buku 
  • angka: ActionScript 3.0 merangkumi tiga jenis data khusus untuk data bernombor: 
  • Nombor: apa-apa nilai berangka, termasuk nilai-nilai dengan atau tanpa pecahan 
  • int: integer (nombor bulat tanpa pecahan a) 
  • uint: sebuah "ditandatangani" integer, bermakna nombor bulat yang tidak boleh negatif 
  • Boolean: nilai benar-atau-palsu, seperti sama ada suis adalah pada atau sama ada dua nilai adalah sama


Jenis data mudah mewakili maklumat: sebagai contoh, satu nombor atau urutan tunggal teks. Walau bagaimanapun, majoriti daripada jenis data yang ditetapkan dalam ActionScript boleh dianggap sebagai jenis data yang kompleks, kerana mereka mewakili satu set nilai dikumpulkan bersama-sama. Sebagai contoh, satu pemboleh ubah dengan Tarikh jenis data merupakan nilai-detik tunggal dalam masa. 

Walau bagaimanapun, bahawa nilai tarikh sebenarnya digambarkan sebagai beberapa nilai-nilai: hari, bulan,tahun, jam, minit, saat, dan sebagainya, yang kesemuanya adalah nombor individu.Oleh itu,sambil kita memikirkan tarikh yang nilai tunggal (dan kita boleh merawat ia sebagai nilai tunggal dengan mewujudkan Tarikh yang berubah), secara dalaman komputer memikirkan ia sebagai satu kumpulan beberapa nilai-nilai itu, meletakkan bersama-sama, menentukan satu tarikh. 

Kebanyakan terbina dalam jenis data, serta jenis data yang ditetapkan oleh pengaturcara, adalah kompleks jenis data. Beberapa jenis data yang kompleks yang anda mungkin mengenali adalah: 

  • MovieClip: simbol klip filem 
  • TextField: medan teks dinamik atau input 
  • SimpleButton: simbol butang 
  • Tarikh: maklumat mengenai detik tunggal dalam masa (tarikh dan masa)

Dua perkataan yang sering digunakan sebagai sinonim untuk jenis data adalah kelas dan objek. Kelas A adalah semata-mata definisi jenis data seperti template untuk semua objek jenis data, seperti berkata "semua pembolehubah jenis data Contoh mempunyai ciri-ciri: A, B, dan C. "Satu objek, atas Sebaliknya, hanya satu contoh sebenar kelas; pembolehubah yang jenis data adalah MovieClip boleh digambarkan sebagai objek MovieClip. Berikut adalah cara yang berbeza untuk mengatakan perkara yang sama: 


  • Jenis data myVariable pembolehubah adalah nombor. 
  • ini myVariable pembolehubah adalah contoh nombor. 
  • ini myVariable ubah adalah objek nombor. 
  • ini myVariable ubah ini adalah contoh kelas Nombor.



Working  With Objects (Bekerja dengan objek )

ActionScript dikenali sebagai bahasa pengaturcaraan berorientasikan objek. 

  • Pengaturcaraan berorientasikan objek adalah satu pendekatan untuk pengaturcaraan bagi menyusun kod di dalam program dengan menggunakan objek. 
  • Sebelum ini kita ditakrifkan program komputer sebagai satu siri langkah-langkah atau arahan yang dilaksanakan oleh komputer. 
  • Kita mungkin membayangkan program komputer sebagai penggunaan yang tunggal 
  • Walau bagaimanapun, dalam pengaturcaraan berorientasi objek, arahan program adalah dibahagikan di kalangan objek-kod yang berbeza yang dikumpulkan menjadi satu fungsi. 
  • Jika bekerja dengan simbol dalam Flash, sudah pasti bekerja dengan objek. 
  • Bayangkan anda telah mentakrifkan simbol movie clip -katakan ia sebuah lukisan sebuah segiempat tepat dan anda meletakkan pada Stage. Itulah juga simbol movie clip objek dalam ActionScript; ia adalah satu contoh kelas MovieClip. 


Dalam pengaturcaraan ActionScript berorientasi objek, terdapat tiga jenis kateria kelas,termasuklah:

  • Properties 
  • Methods (Kaedah ) 
  • Events (Aktiviti )
unsur-unsur ini digunakan untuk menguruskan bahagian data yang digunakan oleh program dan untuk memutuskan tindakan yang akan dijalankan.