Tuesday, January 12, 2016

Bidang Sains Komputer Satu Peluang Berharga



Assalamualaikum dan salam sejahtera.
Cuba bayangkan sekejap jika dunia hari ini tanpa ‘komputer’. Tidak akan ada PC atau laptop, tidak ada komunikasi yang menggunakan laman web yang memerlukan talian internet, tidak boleh melihat gambar di internet dan sebagainya. Malah tidak akan ada telefon bimbit atau kamera digital, kerana kedua-dua ini juga adalah satu sistem komputer. Wah, tidak dapat dibayangkan bagaimana agaknya jika keadaan sekeliling kita tanpa komputer yang sememangnya menjadi teman dalam hidup kita setiap hari.
Setiap hari teknologi komputer semakin terus berkembang pesat seiring dengan perkembangan sains dan teknologi. Bidang teknologi maklumat(IT) atau sains komputer adalah satu bidang yang memfokuskan kepada pelbagai aspek kejuruteraan komputer, sama ada membina sistem komputer baru, mereka bentuk laman web, membaiki sistem komputer, membangunkan satu program baru atau perisian terkini yang boleh digunakan dalam komputer. Memang terlalu luas bidang ini jika hendak diceritakan semuanya.
Ada yang bertanya mengenai susah ke belajar sains komputer? Baguslah kerana ramai yang rajin bertanya kerana ingin tahu. Bagi saya bukan hanya bidang sains komputer tapi mana-mana bidang sekalipun ada susah dan senangnya. Setiap orang akan mengalami susah dan senang semasa belajar. Setiap orang perlu berusaha gigih dahulu barulah mereka akan berjaya.
Saya tak kata bidang sains komputer ni susah, tapi saya akan kata bidang ini sangat mencabar. Ada susah senangnya semasa belajar. Memang banyak cabarannya semasa belajar. Itu memang dah menjadi asam garam seorang pelajar. Semuanya atas sikap kita sendiri. Jika kita rajin usaha semuanya akan senang. Kalau malas belajar maka jadi sangat susahlah. Mengenai peluang kerjaya pula ramai yang takut sebab dengar orang-orang dok cerita ramai pelajar-pelajar lepasan sains komputer ni susah nak dapat kerja. Budak IT ni tak boleh cari makan. Macam-macamlah saya dengar. Itu dah jadi perkara biasa.
Apa yang boleh saya katakan disini, mungkin ada benar dan ada tidak benar apa yang orang cakap pasal graduan IT atau sains komputer ni. Sebab ada yang dapat kerja dan ada yang tak dapat kerja. Semuanya atas rezeki masing-masing yang Allah bagi. Jika anda takut untuk meneruskan pengajian dalam bidang sains komputer ni itu adalah perkara biasa. Saya tahu anda risau untuk menghadapi dunia baru yang anda bakal hadapi nanti. Ianya mengenai masa depan anda juga yang pastinya anda risau ke mana hala tuju hidup anda.
Anda hanya akan nampak peluang kerjaya dalam bidang sains komputer itu sangat susah kerana terlalu banyak mendengar cakap-cakap yang berbentuk negatif dari orang lain. Saya takut anda akan jadi orang yang ‘Rebah Dulu Sebelum Berjuang’. Anda juga perlu melihat mereka-mereka yang telah berjaya dalam bidang ini. Carilah aspek yang positif tentang bidang ini supaya ia akan memberikan semangat kepada anda. Tidak salah mengejar kerjaya masa hadapan yang baik. Cuma jika anda terlalu memikir soal kerjaya semata-mata sehingga anda telah melupakan perjuangan sebenar iaitu untuk mendapatkan ilmu pengetahuan.
Saya yakin peluang kerjaya yang hebat akan datang dengan sendirinya jika anda berusaha gigih. Semua orang mahu berjaya, mahu hidup kaya, mahu hidup senang dan macam-macam lagi. Tapi kalau malas usaha boleh dapat ke semua tu? Begitulah juga dalam bidang sains komputer ni jika anda malas dan tidak usaha anda tidak akan berjaya. Anda perlu berusaha gigih untuk menjadi orang yang berjaya dalam bidang sains komputer ini. Bidang-bidang lain pun sama juga.
Jika anda mempunyai minat yang mendalam dalam bidang sains komputer ini ianya memang sangat bagus. Anda kena yakin dengan diri anda sendiri. Jika ini memang minat anda, maka teruskan minat anda dalam bidang ini. Letak ketepi segala perkara-perkara negatif yang anda dengar dari mana-mana sumber sekalipun. Perkara-perkara negatif inilah yang akan jadi pembunuh kepada minat dan semangat dalam diri anda. Letakkan minat anda ditempat yang pertama sekali supaya anda akan dapat mengejar matlamat hidup anda.
Tidak kira anda seorang lelaki ataupun wanita jangan jadikan ia alasan untuk anda tidak boleh berjaya dengan apa yang anda ceburi. Jika anda seorang wanita, jangan jadikan ia sebagai kelemahan kerana bidang sains komputer ini tidak pernah menyebabkan seorang wanita itu gagal dalam kerjayanya. Peluang adalah terbuka dan sama rata untuk semua orang. Semuanya atas rezeki masing-masing. Kuatkan semangat dan yakin anda boleh berjaya dalam bidang sains komputer ini seperti mana orang lain.
Sebagai penutup, saya mahu supaya anda membuka mata dan buka minda terhadap bidang sains komputer ini. Jangan sempitkan pemikiran anda terhadap bidang ini. Saya yakin anda boleh berjaya dalam apa sahaja bidang yang anda ceburi. Letakkan dalam fikiran anda satu perasaan seronok untuk belajar. Fikirkan betapa seronoknya belajar dalam bidang sains komputer ni. Seronoknya dapat belajar ilmu pengetahuan baru dalam hidup anda ini.
Ingatlah, kejayaan seseorang bukan berdasarkan akademik atau bidang yang mereka ceburi semata-mata. Ada orang yang tidak pernah masuk universiti pun boleh berjaya dalam hidupnya. Semuanya bergantung kepada keyakinan dan usaha diri mereka sendiri. Peluang yang anda perolehi untuk belajar dalam bidang IT atau sains komputer ini adalah satu peluang yang sangat berharga. Hargailah peluang yang anda dapat ini untuk mencapai apa sahaja matlamat dalam hidup anda.
SUMBER : http://www.layarsukses.com/

Wednesday, January 6, 2016

REKABENTUK INTERAKTIF


Prinsip asas merekabentuk dipersembahkan dalam pelbagai kadar/darjah, berguna untuk mana-mana pembangunan aplikasi multimedia, tetapi ia hanya tertumpu kepada satu bahagian sahaja pada rekabentuk multimedia – penampilannya.


  • Apabila konsep interaktiviti dibina dalam halaman multimedia, kawalan akan diberikan kepada pengguna.
  • Interaktiviti membenarkan pengguna mengawal aliran kandungan aplikasi multimedia.
  • Matlamat utama dalam rekabentuk multimedia ialah membangunkan antaramuka yang interaktif : menyediakan kawalan pengguna sebagai salah satu cara ianya bekerja dengan isi kandungan semasa pengalamatan diperlukan oleh pengguna (contoh : jika bunyi dimainkan, pengguna mestilah boleh mengubah volume bunyi tersebut).
  • Dalam erti kata lain, rekabentuk memerlukan orang tengah (user-centered). Dalam topik ini, ia fokuskan kepada tentang isu rekabentuk yang lebih interaktiviti iaitu bagaimana pengguna bekerja bergantung kepada pengalamannya.
  • Rekabentuk penampilan skrin dan interaktiviti mempunyai hubungan rapat antara satu sama lain di dalam membangunkan aplikasi multimedia.
  • Berikut adalah unsur-unsur yang mempengaruhi kesan rekabentuk interaktiviti:

1. Penonton (Audien)

  • Merupakan unsur utama dalam mempengaruhi proses rekabentuk interaktiviti. (pengguna akhir).
  • Jika pembangun tidak tahu apa yang pengguna mahukan, bagaimana mereka mahu menghasilkan produk mengikut kehendak pengguns.
  • Kecenderungan seseorang perekabentuk adalah untuk mendekati proses rekabentuk daripada perspektifnya sendiri, gambaran tentang pengetahuan personal dan pengalaman.
  • Pembangun hendaklah memahami konsep antaramuka bergrafik, metafor, ikon dan skema pejelajahan berasaskan menu.
  • Walaupun jika pengguna dah biasa dengan komputer, mereka boleh membuat sebarang andaian tentan bagaimana proses interaksi berlaku berasaskan pengalaman mereka.
  • Contohnya: mereka hendaklah ‘double-click’ pada butang tetikus untuk membuka fail folder untuk dipaparkan pada skrin kerana ini menunjukkan bagaimana aturcara pemproses perkataan bekerja.
  • Tindakan pengguna tidak berlaku pada perekabentuk multimedia, iaitu siapa yang akan menentukan objek (fail folder), bertindakbalas pada single-click.
  • Persoalan yang perlu ada pada pembangun aplikasi multimedia
  • Apakah yang dilihat oleh pengguna pada skrin?
  • Apakah yang pengguna akan lakukan?
  • Sejauh mana pengetahuan pengguna?

2. Jenis/kategori Aplikasi

Jenis halaman mempengaruhi rekabentuk seperti yang digambarkan oleh contoh di bawah:
  • Komunikasi Korporat (pembentangan seminar) - mempunyai rekabentuk skema penjelajahan yang jelas dan mudah iaitu membenarkan maklumat khusus dapat dicapai dengan cepat, rekabentuk mestilah memerlukan tumpuan terhadap menu utama sahaja dengan skema penerokaan yang straightforward dan kemampuan pengguna untuk mengarah dan mengklik tetikus. 
  • Pendidikan (rujukan, encyclopedia dll) - mempunyai rekabentuk skema penjelajahan yang kompleks iaitu menggunakan capaian sesetengah topik dengan beberapa cara – katakunci, indeks, objek, input melalui papan kekunci simulasi papan kekunci. Dengan fungsi carian, masukan melalui papan kekunci atau yang menyerupai dengannya pada skrin boleh digunakan bersama dengan petunjuk tetikus yang perlu untuk dibekalkan. Jika kemasukan melalui papan kekunci dibenarkan, bagaiman pengguna bekerja dengan papan kekunci mestilah diambilkira. Contoh: Jika arahan ‘Press the Return Key’, pengguna Macintosh mestilah memahami arahan tersebut, tetapi tiada kekunci ‘Return’ (tetapi ditukar kepada kunci ‘Enter’) pada papan kekunci PC, pengguna Windows tidak memahami dengan arahan tersebut. 
  • Transaksi (transactions) – mempunyai reabentuk antaramuka pengisian borang. Contoh: kiosk pendaftaran di kolej, perekabenuk mestilah mengambilkira bagaimana pengguna mengetahui field mana (box) yang aktif, bagaimana untuk menggerakkan daripada satu field kepada field dan bagaimana untuk menunjukkan bila mereka siap sesuatu field dan juga form.
  • Hiburan - rekabentuk penjelajahan yang membenarkan interaksi secara rawak kerana kategori ini kepada penjelajahan bebas iaitu tidak mempunyai tujuan khas (penerokaan dan penemuan), pengguna tidak perlu menitiberatkan tentang di mana mereka dan apakah yang tindakan mereka seterusnya. Demikianlah apabila pengguna hendak mencapai maklunat yang lebih tersirat ‘implicit’ (dengan hotspots yang kabur) berbanding maklumat tersurat ‘explicit’ (dengan butang yang boleh dilihat).
3. Kandungan

Berikut adalah contoh beberapa cara yang mana kandungannya boleh membantu dalam rekabentuk halaman yang interaktif.

  • Kuantiti kandungan yang besar
    • Salah satu pertimbangan yang utama dalam rekabentuk interaktif adalah berapa banyakkah tahap/aras untuk mengemudi.Kecenderungannya adalah untuk menambahkan lebih banyak aras sebagai pertambahan kandungan. Peertambahan aras ini akan menyebabkan lebih besar perubahan terhadap kekeliruan dan kehampaan pada pengguna untuk mengenalpasti di mana mereka, bagaimana mereka ingin ke sana, dan bagaimana mahu kembali pada permulaan. Terdapat banyak cara untuk mengurangkan aras dalam halaman multimedia.
    • Membekalkan singkatan ‘shortcuts’ pada form dalam bentuk hotwords atau hot spots yang boleh melangkau pada sesetengah aras.
    • Gantikan kandungan yang tidak berkaitan dengan kandungan baru, tetapi mengekalkan kandungan yang penting pada skrin untuk mengimbanginya sebagai rujukan/panduan.
    • Guna tetingkap pop-up untuk memaparkan maklumat tambahan.
    • Guna scroll bars bagi halamani intensif -teks.
    • Membekalkan tabs atau bookmark yang membolehkan pengguna melihatparas penjelajahannya dan membenarkan pengguna ke bahagian seterusnya dengan cepat untuk dipaparkan pada skrin. 
  • Elemen yang digunakan dalam halaman
    • Cara lain yang mempengaruhi kandungan rekabentuk interaktif ialah elemen-elemen yang digunakan. Jika video digunakan, terdapat beberapa cadangan untuk menjadikannya lebih berkesan dalam rekabentuk interaktif iaitu:
      • Kawalan – siapakah yang mengawal?
      • Kawalan automatik – kenalpasti aktiviti-aktiviti lain seperti pause, stop, rewind and cancel
      • Penampilan kawalan - Kebanyakan manusia sudah biasa dengan piawai kawalan VC, tetapi kawalannya bukanlah pelengkap visual bagi skrin. Kawalan yang dipersembahkan hendaklah sesuai dengan tema aplikasi 
      • Kawalan volume
      • Lokasi dan masa paparan video.
  • Keaslian kandungan
    • Digunakan untuk menunjukkan yang pengguna berada dalam keadaan sebenar untuk setiap penjelajahan yang dilakukan. Kandungan boleh mengikut tema cadangan yang mana rekabentuk interaktif memerlukan pelengkap dan peneguhan seperti yang digambarkan di bwah:
    • Dalam halaman astronomi di mana pelajar belajar tentang ‘night sky’,paparan hendaklah berpandukan kepada teleskop yang mana ianya dimanipulasi menggunakan tetikus.
    • Halaman rujukan terhadap sejarah cinema hendaklah disertai dengan bilik kawalan dengan butang yang digunakan untuk membuka langsir dan mainkan klip video merujuk kepada tetingkap mempunyai persamaan dengan skrin movie.
    • Halaman yang berkaitan dengan lokasi dalam muzium, rekabentuk interaktif hendaklah disertakan bersama persekitaran reality maya di mana petunjuk tetikus digunakan untuk mengemudi mengikut perjalanan muzium dan butang tetikur digunakan zoom in pada lukisan tersebut.