Wednesday, January 6, 2016

REKABENTUK INTERAKTIF


Prinsip asas merekabentuk dipersembahkan dalam pelbagai kadar/darjah, berguna untuk mana-mana pembangunan aplikasi multimedia, tetapi ia hanya tertumpu kepada satu bahagian sahaja pada rekabentuk multimedia – penampilannya.


  • Apabila konsep interaktiviti dibina dalam halaman multimedia, kawalan akan diberikan kepada pengguna.
  • Interaktiviti membenarkan pengguna mengawal aliran kandungan aplikasi multimedia.
  • Matlamat utama dalam rekabentuk multimedia ialah membangunkan antaramuka yang interaktif : menyediakan kawalan pengguna sebagai salah satu cara ianya bekerja dengan isi kandungan semasa pengalamatan diperlukan oleh pengguna (contoh : jika bunyi dimainkan, pengguna mestilah boleh mengubah volume bunyi tersebut).
  • Dalam erti kata lain, rekabentuk memerlukan orang tengah (user-centered). Dalam topik ini, ia fokuskan kepada tentang isu rekabentuk yang lebih interaktiviti iaitu bagaimana pengguna bekerja bergantung kepada pengalamannya.
  • Rekabentuk penampilan skrin dan interaktiviti mempunyai hubungan rapat antara satu sama lain di dalam membangunkan aplikasi multimedia.
  • Berikut adalah unsur-unsur yang mempengaruhi kesan rekabentuk interaktiviti:

1. Penonton (Audien)

  • Merupakan unsur utama dalam mempengaruhi proses rekabentuk interaktiviti. (pengguna akhir).
  • Jika pembangun tidak tahu apa yang pengguna mahukan, bagaimana mereka mahu menghasilkan produk mengikut kehendak pengguns.
  • Kecenderungan seseorang perekabentuk adalah untuk mendekati proses rekabentuk daripada perspektifnya sendiri, gambaran tentang pengetahuan personal dan pengalaman.
  • Pembangun hendaklah memahami konsep antaramuka bergrafik, metafor, ikon dan skema pejelajahan berasaskan menu.
  • Walaupun jika pengguna dah biasa dengan komputer, mereka boleh membuat sebarang andaian tentan bagaimana proses interaksi berlaku berasaskan pengalaman mereka.
  • Contohnya: mereka hendaklah ‘double-click’ pada butang tetikus untuk membuka fail folder untuk dipaparkan pada skrin kerana ini menunjukkan bagaimana aturcara pemproses perkataan bekerja.
  • Tindakan pengguna tidak berlaku pada perekabentuk multimedia, iaitu siapa yang akan menentukan objek (fail folder), bertindakbalas pada single-click.
  • Persoalan yang perlu ada pada pembangun aplikasi multimedia
  • Apakah yang dilihat oleh pengguna pada skrin?
  • Apakah yang pengguna akan lakukan?
  • Sejauh mana pengetahuan pengguna?

2. Jenis/kategori Aplikasi

Jenis halaman mempengaruhi rekabentuk seperti yang digambarkan oleh contoh di bawah:
  • Komunikasi Korporat (pembentangan seminar) - mempunyai rekabentuk skema penjelajahan yang jelas dan mudah iaitu membenarkan maklumat khusus dapat dicapai dengan cepat, rekabentuk mestilah memerlukan tumpuan terhadap menu utama sahaja dengan skema penerokaan yang straightforward dan kemampuan pengguna untuk mengarah dan mengklik tetikus. 
  • Pendidikan (rujukan, encyclopedia dll) - mempunyai rekabentuk skema penjelajahan yang kompleks iaitu menggunakan capaian sesetengah topik dengan beberapa cara – katakunci, indeks, objek, input melalui papan kekunci simulasi papan kekunci. Dengan fungsi carian, masukan melalui papan kekunci atau yang menyerupai dengannya pada skrin boleh digunakan bersama dengan petunjuk tetikus yang perlu untuk dibekalkan. Jika kemasukan melalui papan kekunci dibenarkan, bagaiman pengguna bekerja dengan papan kekunci mestilah diambilkira. Contoh: Jika arahan ‘Press the Return Key’, pengguna Macintosh mestilah memahami arahan tersebut, tetapi tiada kekunci ‘Return’ (tetapi ditukar kepada kunci ‘Enter’) pada papan kekunci PC, pengguna Windows tidak memahami dengan arahan tersebut. 
  • Transaksi (transactions) – mempunyai reabentuk antaramuka pengisian borang. Contoh: kiosk pendaftaran di kolej, perekabenuk mestilah mengambilkira bagaimana pengguna mengetahui field mana (box) yang aktif, bagaimana untuk menggerakkan daripada satu field kepada field dan bagaimana untuk menunjukkan bila mereka siap sesuatu field dan juga form.
  • Hiburan - rekabentuk penjelajahan yang membenarkan interaksi secara rawak kerana kategori ini kepada penjelajahan bebas iaitu tidak mempunyai tujuan khas (penerokaan dan penemuan), pengguna tidak perlu menitiberatkan tentang di mana mereka dan apakah yang tindakan mereka seterusnya. Demikianlah apabila pengguna hendak mencapai maklunat yang lebih tersirat ‘implicit’ (dengan hotspots yang kabur) berbanding maklumat tersurat ‘explicit’ (dengan butang yang boleh dilihat).
3. Kandungan

Berikut adalah contoh beberapa cara yang mana kandungannya boleh membantu dalam rekabentuk halaman yang interaktif.

  • Kuantiti kandungan yang besar
    • Salah satu pertimbangan yang utama dalam rekabentuk interaktif adalah berapa banyakkah tahap/aras untuk mengemudi.Kecenderungannya adalah untuk menambahkan lebih banyak aras sebagai pertambahan kandungan. Peertambahan aras ini akan menyebabkan lebih besar perubahan terhadap kekeliruan dan kehampaan pada pengguna untuk mengenalpasti di mana mereka, bagaimana mereka ingin ke sana, dan bagaimana mahu kembali pada permulaan. Terdapat banyak cara untuk mengurangkan aras dalam halaman multimedia.
    • Membekalkan singkatan ‘shortcuts’ pada form dalam bentuk hotwords atau hot spots yang boleh melangkau pada sesetengah aras.
    • Gantikan kandungan yang tidak berkaitan dengan kandungan baru, tetapi mengekalkan kandungan yang penting pada skrin untuk mengimbanginya sebagai rujukan/panduan.
    • Guna tetingkap pop-up untuk memaparkan maklumat tambahan.
    • Guna scroll bars bagi halamani intensif -teks.
    • Membekalkan tabs atau bookmark yang membolehkan pengguna melihatparas penjelajahannya dan membenarkan pengguna ke bahagian seterusnya dengan cepat untuk dipaparkan pada skrin. 
  • Elemen yang digunakan dalam halaman
    • Cara lain yang mempengaruhi kandungan rekabentuk interaktif ialah elemen-elemen yang digunakan. Jika video digunakan, terdapat beberapa cadangan untuk menjadikannya lebih berkesan dalam rekabentuk interaktif iaitu:
      • Kawalan – siapakah yang mengawal?
      • Kawalan automatik – kenalpasti aktiviti-aktiviti lain seperti pause, stop, rewind and cancel
      • Penampilan kawalan - Kebanyakan manusia sudah biasa dengan piawai kawalan VC, tetapi kawalannya bukanlah pelengkap visual bagi skrin. Kawalan yang dipersembahkan hendaklah sesuai dengan tema aplikasi 
      • Kawalan volume
      • Lokasi dan masa paparan video.
  • Keaslian kandungan
    • Digunakan untuk menunjukkan yang pengguna berada dalam keadaan sebenar untuk setiap penjelajahan yang dilakukan. Kandungan boleh mengikut tema cadangan yang mana rekabentuk interaktif memerlukan pelengkap dan peneguhan seperti yang digambarkan di bwah:
    • Dalam halaman astronomi di mana pelajar belajar tentang ‘night sky’,paparan hendaklah berpandukan kepada teleskop yang mana ianya dimanipulasi menggunakan tetikus.
    • Halaman rujukan terhadap sejarah cinema hendaklah disertai dengan bilik kawalan dengan butang yang digunakan untuk membuka langsir dan mainkan klip video merujuk kepada tetingkap mempunyai persamaan dengan skrin movie.
    • Halaman yang berkaitan dengan lokasi dalam muzium, rekabentuk interaktif hendaklah disertakan bersama persekitaran reality maya di mana petunjuk tetikus digunakan untuk mengemudi mengikut perjalanan muzium dan butang tetikur digunakan zoom in pada lukisan tersebut.