Bab ini direka adalah untuk anda
memahami pengaturcaraan ActionScript dan memberi anda pengetahuan serta
memahami konsep serta contoh-contoh. Bermula dengan perbincangan konsep asas
pengaturcaraan, yang diterangkan dalam konteks bagaimana untuk aplikasi dalam
ActionScript. Ia juga akan menampung keperluan cara menyusun dan membina aplikasi
ActionScript.
asas-asas pengaturcaraan
ActionScript adalah bahasa
pengaturcaraan, ia akan membantu untuk belajar ActionScript jika anda pertama
kali memahami beberapa konsep pengaturcaraan komputer.
Pemalar dan pembolehubah (Variables and constants)
Sejak pengaturcaraan terutamanya
melibatkan perubahan cebisan maklumat dalam komputer ini ingatan, perlu ada
satu cara untuk mewakili sekeping maklumat dalam program ini. A pembolehubah
adalah nama yang mewakili nilai dalam ingatan komputer. Seperti yang anda
menuliskan untuk memanipulasi nilai-nilai, anda menulis nama pembolehubah di
tempat nilainya; bila-bila masa komputer melihat nama pembolehubah dalam
program anda, ia kelihatan dalam ingatan dan menggunakan nilai yang mendapati
di sana. Sebagai contoh, jika anda mempunyai dua pembolehubah bernama nilai1
dan nilai2, setiap yang mengandungi nombor, untuk menambah kedua-dua nombor
yang anda boleh menulis kenyataan:
nilai1 + nilai2
Apabila ia sebenarnya menjalankan
langkah-langkah, komputer akan melihat untuk melihat nilai-nilai dalam setiap berubah-ubah,
dan menambah mereka bersama-sama.
Dalam ActionScript 3.0,
pembolehubah sebenarnya terdiri daripada tiga bahagian yang berbeza:
■
Nama Pembolehubah ini
■
Jenis data yang boleh disimpan dalam pembolehubah
■
Nilai sebenar yang disimpan di dalam memori komputer
Kita baru sahaja membincangkan
bagaimana komputer menggunakan nama sebagai pemegang tempat bagi nilai. data
Jenis juga penting. Apabila anda membuat variable di dalam ActionScript, anda
tentukan tertentujenis data bahawa ia akan mengadakan; itu titik pada, arahan
program anda boleh menyimpan yang jenis data dalam pembolehubah, dan anda boleh
memanipulasi nilai menggunakan tertentu ciri-ciri yang berkaitan dengan jenis
datanya. Dalam ActionScript, untuk membuat ubah (dikenali sebagai
mengisytiharkan pembolehubah), anda menggunakan kenyataan var:
var nilai1: Nombor;
Dalam kes ini, kita telah
memberitahu komputer untuk mewujudkan nilai1 pemboleh ubah bernama, yang akan
memegang hanyaData nombor ("Nombor" adalah sejenis data khusus yang
ditakrifkan dalam ActionScript). Anda juga boleh menyimpan nilai dalam
pembolehubah merta:
var nilai2: Bilangan = 17;
Dalam Adobe Flash CS3
Profesional, terdapat satu lagi cara untuk mengisytiharkan pembolehubah. apabila
anda meletakkan simbol klip filem, butang simbol, atau medan teks di Peringkat,
anda boleh memberikan satu nama contoh dalam inspektor Harta. Di sebalik tabir,
Flash mewujudkan pembolehubah dengan nama sama dengan nama contoh, yang anda
boleh gunakan dalam kod ActionScript anda untuk merujuk kepada yang Item pentas.
Jadi, sebagai contoh, jika anda mempunyai klip simbol filem di Peringkat dan
anda memberikan yang nama contoh rocketShip, setiap kali anda menggunakan
rocketShip pembolehubah dalam ActionScript anda kod, anda sebenarnya akan
memanipulasi bahawa klip filem.
Jenis data (Data Types)
Dalam ActionScript, terdapat
banyak jenis data yang boleh anda gunakan sebagai jenis data pembolehubah anda
buat. Sebahagian daripada ini boleh dianggap sebagai "sederhana" atau
"asas" jenis data:
§ String:
nilai teks, seperti nama atau teks bab buku
§ angka:
ActionScript 3.0 merangkumi tiga jenis data khusus untuk data bernombor:
§ Nombor:
apa-apa nilai berangka, termasuk nilai-nilai dengan atau tanpa pecahan
§ int:
integer (nombor bulat tanpa pecahan a)
§ uint:
sebuah "ditandatangani" integer, bermakna nombor bulat yang tidak
boleh negatif
§ Boolean:
nilai benar-atau-palsu, seperti sama ada suis adalah pada atau sama ada dua
nilai adalah sama
Jenis data mudah mewakili
sekeping maklumat: sebagai contoh, satu nombor atau urutan tunggal teks. Walau
bagaimanapun, majoriti daripada jenis data yang ditetapkan dalam
ActionScriptboleh dianggap sebagai jenis data yang kompleks, kerana mereka
mewakili satu set nilai dikumpulkan bersama-sama. Sebagai contoh, satu pemboleh
ubah dengan Tarikh jenis data merupakan nilai-detik tunggal dalam masa. Walau
bagaimanapun, bahawa nilai tarikh sebenarnya digambarkan sebagai beberapa
nilai-nilai: hari, bulan,tahun, jam, minit, saat, dan sebagainya, yang
kesemuanya adalah nombor individu. Itu, sambil kita memikirkan tarikh yang
nilai tunggal (dan kita boleh merawat ia sebagai nilai tunggal dengan
mewujudkan Tarikh yang berubah), secara dalaman komputer memikirkan ia sebagai
satu kumpulan beberapa nilai-nilai itu, meletakkan bersama-sama, menentukan
satu tarikh.
Kebanyakan terbina dalam jenis
data, serta jenis data yang ditetapkan oleh pengaturcara, adalah rumit jenis
data. Beberapa jenis data yang kompleks yang anda mungkin mengenali adalah:
§ MovieClip:
simbol klip filem
§ TextField:
medan teks dinamik atau input
§ SimpleButton:
simbol butang
§ Tarikh:
maklumat mengenai detik tunggal dalam masa (tarikh dan masa)
Dua perkataan yang sering
digunakan sebagai sinonim untuk jenis data adalah kelas dan objek. Kelas A
adalah semata-mata definisi jenis-ia data seperti template untuk semua objek
jenis data, seperti berkata "semua pembolehubah jenis data Contoh
mempunyai ciri-ciri: A, B, dan C. "Satu objek, atas Sebaliknya, hanya satu
contoh sebenar kelas; pembolehubah yang jenis data adalah MovieClip boleh digambarkan
sebagai objek MovieClip. Berikut adalah cara yang berbeza untuk mengatakan
perkara yang sama:
§ Jenis
data myVariable pembolehubah adalah nombor.
§ ini myVariable pembolehubah adalah contoh
nombor.
§ ini
myVariable ubah adalah objek nombor.
§ ini myVariable ubah ini adalah contoh kelas
Nombor.
Working With Objects (Bekerja
dengan objek )
ü ActionScript
dikenali sebagai bahasa pengaturcaraan
berorientasikan objek.
ü Pengaturcaraan
berorientasikan objek adalah satu pendekatan untuk pengaturcaraan bagi menyusun
kod di dalam program dengan menggunakan objek.
ü Sebelum
ini kita ditakrifkan program komputer sebagai satu siri langkah-langkah atau
arahan yang dilaksanakan oleh komputer.
ü Kita
mungkin membayangkan program komputer sebagai penggunaan yang tunggal
ü Walau
bagaimanapun, dalam pengaturcaraan berorientasi objek, arahan program adalah dibahagikan
di kalangan objek-kod yang berbeza yang dikumpulkan menjadi satu fungsi.
ü Jika
bekerja dengan simbol dalam Flash, sudah
pasti bekerja dengan objek.
ü Bayangkan
anda telah mentakrifkan simbol movie clip
-katakan ia sebuah lukisan sebuah segiempat tepat dan anda meletakkan pada Stage. Itulah juga simbol movie clip objek dalam ActionScript; ia
adalah satu contoh kelas MovieClip.
Dalam pengaturcaraan ActionScript
berorientasi objek, terdapat tiga jenis kateria kelas,termasuklah:
■
Properties
■
Methods (Kaedah )
■
Events (Aktiviti )
unsur-unsur ini digunakan untuk
menguruskan bahagian data yang digunakan oleh program dan untuk memutuskan
tindakan yang akan dijalankan.
Properties
ü Properties merupakan salah satu data
yang digabungkan bersama-sama dalam objek.
contoh seperti Lagu, objek mungkin mempunyai ciri-ciri yang dinamakan artist dan title
ü kelas
MovieClip yang mempunyai ciri-ciri seperti
rotation, x, width, dan alpha. Bekerja dengan ciri-ciri seperti
pembolehubah, anda mungkin berfikir Properties
hanya sebagai "Child" variables
yang terdapat dalam objek.
ü Berikut
beberapa contoh ActionScript yang menggunakan
properties. MovieClip dinamakan square dengan koordinat x 100 piksel:
square.x = 100;
ü
Kod ini menggunakan properties rotation untuk membuat square MovieClip berputar untuk
dipadankan dengan putaran triangle
MovieClip:
square.rotation = triangle.rotation;
ü
Kod ini mengubah skala mendatar square MovieClip dari one-and-a-half lebih luas daripada ia
digunakan:
square.scaleX = 1.5;
ü
Notice the comman structure: anda menggunakan pembolehubah
(square, triangle) sebagai
nama objek, diikuti dengan titik (.) dan kemudian nama property itu (x, putaran, scaleX). titik, yang
dikenali sebagai dot operator,
digunakan untuk menunjukkan bahawa anda mengakses satu unsur objek child. Seluruh struktur,“variable
name-dot-property name,”," adalah digunakan seperti pembolehubah
tunggal, sebagai nama bagi satu nilai dalam ingatan komputer.
Methods (kaedah )
ü
Methods
adalah suatu tindakan yang boleh dilakukan oleh objek. Sebagai contoh, jika
anda membuat Movie Clip simbol dalam
Flash dengan beberapa keyframes dan
animasi pada timeline, Movie Clip boleh memainkan, atau
berhenti, atau diarahkan untuk bergerak pada bingkai tertentu.
ü
Kod ini mengarahkan MovieClip yang dinamakan shortFilm
untuk mula bermain:
shortFilm.play();
ü Kod
ini untuk membuat MovieClip bernama shortFilm
berhenti bermain:
shortFilm.stop();
ü Kod
ini untuk membuat MovieClip yang bernama shortFilm
bergerak ke Frame 1 dan berhenti bermain:
shortFilm.gotoAndStop (1);
ü Seperti
yang anda lihat, methods, properties, diakses dengan menulis nama objek
(Variable), dan kemudian nama Mathods yang diikuti oleh kurungan. Kurungan
adalah cara yang untuk menunjukkan bahawa anda memanggil methods atau dalam erti kata lain, yang menjadi panduan untuk
melakukan arahan tersebut. Kadang-kadang nilai (atau Variable ) diletakkan dalam kurungan, sebagai cara untuk mendapat maklumat
tambahan yang diperlukan untuk melaksanakan tindakan itu.
ü Nilai-nilai
ini dikenali sebagai parameter Mathods.
Sebagai contoh, gotoAndStop () Methods
perlu tahu bingkai yang ia perlu pergi, jadi ia memerlukan parameter tunggal
dalam kurungan. Kaedah lain, seperti play
() dan stop (), ia mempunyai penyelasan
sendiri, jadi mereka tidak memerlukan tambahan maklumat. Walau bagaimanapun,
mereka masih ditulis dengan kurungan.
ü Tidak
seperti properties (dan variable),
Mathods tidak digunakan sebagai ruang
letak nilai. Walau bagaimanapun, sesetengah methods
boleh melakukan pengiraan dan hasil yang boleh digunakan seperti variable. Contoh, toString () kaedah kelas Number
ini menukarkan nilai angka ke teks perwakilan:
var numericData: Number = 9;
var textData: String = numericData.toString
();
Sebagai contoh, anda akan
menggunakan toString () kaedah ini digunakan jika anda mahu memaparkan
nilai yang Number variable dalam medan teks pada skrin. TextField
class’s text property (yang mewakili kandungan teks sebenar dipaparkan pada
skrin) ditakrifkan sebagai String, jadi ia boleh mengandungi nilai teks sahaja.
Kod ini boleh menukar nilai angka dalam variable
numericData kepada teks, dan kemudian membuat ia muncul pada skrin dalam
objek TextField yang dinamakan
calculatorDisplay:
calculatorDisplay.text =
numericData.toString ();
Events
Program komputer adalah sebagai
satu siri arahan komputer yang menjalankan langkah demi langkah. Terdapat beberapa
program komputer yang mudah terdiri daripada beberapa langkah-langkah yang
dijalankan oleh komputer, Walau bagaimanapun,Program ActionScript ini direka
untuk running, waiting input untuk pengguna
atau perkara-perkara lain yang berlaku. Event
(aktiviti) adalah mekanisme yang menentukan arahan komputer.
Pada dasarnya, Events
adalah perkara-perkara yang berlaku pada ActionScript dan boleh bertindak balas. Banyak events yang berkaitan akan interaksi dengan pengguna-pengguna
seperti mengklik butang, atau menekan kekunci pada papan kekunci tetapi
terdapat juga lain-lain event. Sebagai contoh, jika anda menggunakan
ActionScript untuk memuatkan imej luaran, events boleh memberitahu anda apabila
imej telah selesai loading. Pada dasarnya,
apabila program ActionScript sedang berjalan, Adobe Flash Player hanya duduk
dan menunggu untuk perkara-perkara tertentu yang berlaku, dan apabila
perkara-perkara berlaku.
Unsur-unsur program biasa
Selain mengisytiharkan
pembolehubah, mewujudkan keadaan objek, dan memanipulasi objek menggunakan
ciri-ciri dan kaedah mereka,
terdapat beberapa blok bangunan yang lain yang anda gunakan untuk membuat
Program ActionScript.
Operator
Operator adalah simbol khas (atau
kadang-kadang perkataan) yang digunakan untuk melakukan pengiraan. Kebanyakannya
digunakan untuk operasi matematik, dan juga digunakan apabila membandingkan
nilai. Operator menggunakan satu atau lebih nilai dan "works out"
untuk hasil.
Sebagai contoh:
■
Operator tambah (+) menambah dua nilai bersama, menyebabkan satu nombor:
Var sum: Bilangan = 23 + 32;
■
Operator darab (*) didarab dengan satu nilai yang lain, mengakibatkan satu
nombor:
var energy: Number = massa * speedOfLight * speedOfLight;
■
Operator kesamaan (==) membandingkan dua nilai untuk melihat jika mereka adalah
sama, yang menyebabkan (Boolean) nilai tunggal benar-atau-palsu:
If (dayOfWeek ==
"Rabu")
{
takeOutTrash ();
}
Seperti yang ditunjukkan di sini,
operator kesamaan dan lain-lain "perbandingan" pengendali paling biasa
digunakan dengan kenyataan IF untuk menentukan sama ada arahan tertentu
perlu dijalankan atau tidak.
Comments
Semasa menulis ActionScript, kita
sering mahu meninggalkan nota kepada diri sendiri, untuk menjelaskan bagaimana
garis kod kerja atau mengapa anda membuat pilihan tertentu. Kod comments ialah
satu benda yang boleh digunakan untuk menulis teks pada actionscript dan komputer
akan mengabaikan dalam kod tersebut
2 jenis comments:
■
Single line comments :single comments ditetapkan dengan meletakkan dua garis condong
di mana-mana garis. Semuanya selepas garis condong(//) sehingga garisan akhir,
komputer tidak akan membaca arahan tersebut
// Ini adalah contoh komen; ia diabaikan oleh komputer.
umur var: Bilangan = 10; // Tetapkan umur 10 secara lalai.
■
Multiline Comments: Multiline Comments termasuk tanda komen permulaan (/ *), kandungan
komen, dan tanda pengakhiran comment (* /). Antara mula dan akhir tanda akan
diabaikan oleh komputer, tidak kira berapa banyak garisan pada action tersebut.
/ *
Ini mungkin penerangan yang
panjang, mungkin menerangkan apa fungsi tertentu digunakan untuk atau
menjelaskan sebahagian daripada kod. Dalam sebarang kes, ayat-ayat ini semua
diabaikan oleh komputer.
* /
Satu lagi kegunaan biasa komen
adalah untuk sementara waktu "turn
off" satu atau lebih talian code- sebagai contoh, jika anda menguji
cara yang berbeza dalam melakukan sesuatu, atau cuba untuk memikirkan mengapa
kod ActionScript tertentu tidak berfungsi.
Flow Control
Banyak kali dalam program, anda mahu
mengulangi action-action tertentu,
melakukan hanya tindakan tertentu dan bukan tindakan yang lain, melaksanakan
tindakan-tindakan alternatif bergantung kepada syarat-syarat tertentu dan
sebagainya . Kawalan aliran adalah kawalan ke atas tindakan yang dilakukan.
Terdapat beberapa jenis aliran elemen kawalan yang terdapat di ActionScript.
■
Fungsi (Functions): Fungsi seperti shortcuts
-mereka menyediakan satu cara untuk mengumpul satu siri tindakan di bawah sutu
nama tunggal, dan boleh digunakan untuk melakukan pengiraan. Fungsi adalah penting
terutamanya untuk mengendalikan Events,
juga digunakan sebagai alat am bagi mengumpul satu siri arahan.
■
Gelung (Loops): Struktur Loop membiarkan anda menetapkan satu set arahan yang
komputer akan melaksanakan beberapa kali set arahan atau sehingga berlaku beberapa
perubahan. Selalunya gelung digunakan untuk memanipulasi beberapa perkara yang
berkaitan, menggunakan pembolehubah yang nilainya berubah setiap masa.
■
Kenyataan Bersyarat (Conditional Statements): kenyataan Bersyarat menyediakan
cara untuk menetapkan arahan tertentu yang dijalankan hanya di bawah keadaan
tertentu atau menyediakan alternatif set arahan untuk keadaan yang berbeza.
Jenis yang paling biasa bagi pernyataan bersyarat kenyataan
IF . Pernyataan IF memeriksa nilai
atau ungkapan dalam kurungan. Jika nilai benar, baris kod dalam kurungan akan
dijalankan;jika tidak, arahan tersebut tidak jalankan. Sebagai contoh:
If (umur <20 o:p="">20>
{
// Menunjukkan kandungan remaja yang disasarkan
}
Kenyataan IF, membolehkan anda menetapkan alternatif arahan yang perlu
dilakukan jika keadaan tidak true:
if (nama pengguna == "admin")
{
// Melakukan beberapa perkara pentadbir sahaja, seperti yang menunjukkan
pilihan tambahan
}
else
{
// Melakukan beberapa perkara bukan pentadbir-
}
No comments:
Post a Comment