Tuesday, October 28, 2014

Bermula dengan ActionScript

Bab ini direka adalah untuk anda memahami pengaturcaraan ActionScript dan memberi anda pengetahuan serta memahami konsep serta contoh-contoh. Bermula dengan perbincangan konsep asas pengaturcaraan, yang diterangkan dalam konteks bagaimana untuk aplikasi dalam ActionScript. Ia juga akan menampung keperluan cara menyusun dan membina aplikasi ActionScript.

asas-asas pengaturcaraan

ActionScript adalah bahasa pengaturcaraan, ia akan membantu untuk belajar ActionScript jika anda pertama kali memahami beberapa konsep pengaturcaraan komputer.

Pemalar dan pembolehubah (Variables and constants)

Sejak pengaturcaraan terutamanya melibatkan perubahan cebisan maklumat dalam komputer ini ingatan, perlu ada satu cara untuk mewakili sekeping maklumat dalam program ini. A pembolehubah adalah nama yang mewakili nilai dalam ingatan komputer. Seperti yang anda menuliskan untuk memanipulasi nilai-nilai, anda menulis nama pembolehubah di tempat nilainya; bila-bila masa komputer melihat nama pembolehubah dalam program anda, ia kelihatan dalam ingatan dan menggunakan nilai yang mendapati di sana. Sebagai contoh, jika anda mempunyai dua pembolehubah bernama nilai1 dan nilai2, setiap yang mengandungi nombor, untuk menambah kedua-dua nombor yang anda boleh menulis kenyataan:
nilai1 + nilai2
Apabila ia sebenarnya menjalankan langkah-langkah, komputer akan melihat untuk melihat nilai-nilai dalam setiap berubah-ubah, dan menambah mereka bersama-sama.

Dalam ActionScript 3.0, pembolehubah sebenarnya terdiri daripada tiga bahagian yang berbeza:
■ Nama Pembolehubah ini
■ Jenis data yang boleh disimpan dalam pembolehubah
■ Nilai sebenar yang disimpan di dalam memori komputer

Kita baru sahaja membincangkan bagaimana komputer menggunakan nama sebagai pemegang tempat bagi nilai. data Jenis juga penting. Apabila anda membuat variable di dalam ActionScript, anda tentukan tertentujenis data bahawa ia akan mengadakan; itu titik pada, arahan program anda boleh menyimpan yang jenis data dalam pembolehubah, dan anda boleh memanipulasi nilai menggunakan tertentu ciri-ciri yang berkaitan dengan jenis datanya. Dalam ActionScript, untuk membuat ubah (dikenali sebagai mengisytiharkan pembolehubah), anda menggunakan kenyataan var:
var nilai1: Nombor;
Dalam kes ini, kita telah memberitahu komputer untuk mewujudkan nilai1 pemboleh ubah bernama, yang akan memegang hanyaData nombor ("Nombor" adalah sejenis data khusus yang ditakrifkan dalam ActionScript). Anda juga boleh menyimpan nilai dalam pembolehubah merta:
var nilai2: Bilangan = 17;
Dalam Adobe Flash CS3 Profesional, terdapat satu lagi cara untuk mengisytiharkan pembolehubah. apabila anda meletakkan simbol klip filem, butang simbol, atau medan teks di Peringkat, anda boleh memberikan satu nama contoh dalam inspektor Harta. Di sebalik tabir, Flash mewujudkan pembolehubah dengan nama sama dengan nama contoh, yang anda boleh gunakan dalam kod ActionScript anda untuk merujuk kepada yang Item pentas. Jadi, sebagai contoh, jika anda mempunyai klip simbol filem di Peringkat dan anda memberikan yang nama contoh rocketShip, setiap kali anda menggunakan rocketShip pembolehubah dalam ActionScript anda kod, anda sebenarnya akan memanipulasi bahawa klip filem.

Jenis data (Data Types)

Dalam ActionScript, terdapat banyak jenis data yang boleh anda gunakan sebagai jenis data pembolehubah anda buat. Sebahagian daripada ini boleh dianggap sebagai "sederhana" atau "asas" jenis data:
§  String: nilai teks, seperti nama atau teks bab buku
§  angka: ActionScript 3.0 merangkumi tiga jenis data khusus untuk data bernombor:
§  Nombor: apa-apa nilai berangka, termasuk nilai-nilai dengan atau tanpa pecahan
§  int: integer (nombor bulat tanpa pecahan a)
§  uint: sebuah "ditandatangani" integer, bermakna nombor bulat yang tidak boleh negatif
§  Boolean: nilai benar-atau-palsu, seperti sama ada suis adalah pada atau sama ada dua nilai adalah sama
Jenis data mudah mewakili sekeping maklumat: sebagai contoh, satu nombor atau urutan tunggal teks. Walau bagaimanapun, majoriti daripada jenis data yang ditetapkan dalam ActionScriptboleh dianggap sebagai jenis data yang kompleks, kerana mereka mewakili satu set nilai dikumpulkan bersama-sama. Sebagai contoh, satu pemboleh ubah dengan Tarikh jenis data merupakan nilai-detik tunggal dalam masa. Walau bagaimanapun, bahawa nilai tarikh sebenarnya digambarkan sebagai beberapa nilai-nilai: hari, bulan,tahun, jam, minit, saat, dan sebagainya, yang kesemuanya adalah nombor individu. Itu, sambil kita memikirkan tarikh yang nilai tunggal (dan kita boleh merawat ia sebagai nilai tunggal dengan mewujudkan Tarikh yang berubah), secara dalaman komputer memikirkan ia sebagai satu kumpulan beberapa nilai-nilai itu, meletakkan bersama-sama, menentukan satu tarikh.
Kebanyakan terbina dalam jenis data, serta jenis data yang ditetapkan oleh pengaturcara, adalah rumit jenis data. Beberapa jenis data yang kompleks yang anda mungkin mengenali adalah:
§  MovieClip: simbol klip filem
§  TextField: medan teks dinamik atau input
§  SimpleButton: simbol butang
§  Tarikh: maklumat mengenai detik tunggal dalam masa (tarikh dan masa)
Dua perkataan yang sering digunakan sebagai sinonim untuk jenis data adalah kelas dan objek. Kelas A adalah semata-mata definisi jenis-ia data seperti template untuk semua objek jenis data, seperti berkata "semua pembolehubah jenis data Contoh mempunyai ciri-ciri: A, B, dan C. "Satu objek, atas Sebaliknya, hanya satu contoh sebenar kelas; pembolehubah yang jenis data adalah MovieClip boleh digambarkan sebagai objek MovieClip. Berikut adalah cara yang berbeza untuk mengatakan perkara yang sama:
§  Jenis data myVariable pembolehubah adalah nombor.
§   ini myVariable pembolehubah adalah contoh nombor.
§  ini myVariable ubah adalah objek nombor.
§   ini myVariable ubah ini adalah contoh kelas Nombor.

Working  With Objects (Bekerja dengan objek )

ü  ActionScript  dikenali sebagai bahasa pengaturcaraan berorientasikan objek.

ü  Pengaturcaraan berorientasikan objek adalah satu pendekatan untuk pengaturcaraan bagi menyusun kod di dalam program dengan menggunakan objek.

ü  Sebelum ini kita ditakrifkan program komputer sebagai satu siri langkah-langkah atau arahan yang dilaksanakan oleh komputer.

ü  Kita mungkin membayangkan program komputer sebagai penggunaan yang  tunggal

ü  Walau bagaimanapun, dalam pengaturcaraan berorientasi objek, arahan program adalah dibahagikan di kalangan objek-kod yang berbeza yang dikumpulkan menjadi satu fungsi.

ü  Jika  bekerja dengan simbol dalam Flash, sudah pasti bekerja dengan objek.

ü  Bayangkan anda telah mentakrifkan simbol movie clip -katakan ia sebuah lukisan sebuah segiempat tepat dan anda meletakkan pada Stage. Itulah juga simbol movie clip objek dalam ActionScript; ia adalah satu contoh kelas MovieClip.

Dalam pengaturcaraan ActionScript berorientasi objek, terdapat tiga jenis kateria kelas,termasuklah:
■ Properties
■ Methods (Kaedah )
■ Events (Aktiviti )
unsur-unsur ini digunakan untuk menguruskan bahagian data yang digunakan oleh program dan untuk memutuskan tindakan yang akan dijalankan.


Properties

ü  Properties merupakan salah satu data yang digabungkan bersama-sama dalam objek.  contoh seperti Lagu, objek mungkin mempunyai ciri-ciri yang dinamakan artist dan title
ü  kelas MovieClip yang mempunyai ciri-ciri seperti rotation, x, width, dan alpha. Bekerja dengan ciri-ciri seperti pembolehubah, anda mungkin berfikir Properties hanya sebagai "Child" variables yang terdapat dalam objek.
ü  Berikut beberapa contoh ActionScript yang menggunakan properties. MovieClip dinamakan square dengan koordinat x 100 piksel:
square.x = 100;
ü  Kod ini menggunakan properties rotation untuk membuat square MovieClip berputar untuk dipadankan dengan putaran triangle MovieClip:
square.rotation = triangle.rotation;
ü  Kod ini mengubah skala mendatar square MovieClip dari one-and-a-half lebih luas daripada ia digunakan:
square.scaleX = 1.5;
ü  Notice the comman structure: anda menggunakan pembolehubah (square, triangle) sebagai nama objek, diikuti dengan titik (.) dan kemudian nama property itu (x, putaran, scaleX). titik, yang dikenali sebagai dot operator, digunakan untuk menunjukkan bahawa anda mengakses satu unsur objek child. Seluruh struktur,variable name-dot-property name,”," adalah digunakan seperti pembolehubah tunggal, sebagai nama bagi satu nilai dalam ingatan komputer.

Methods (kaedah )

ü  Methods adalah suatu tindakan yang boleh dilakukan oleh objek. Sebagai contoh, jika anda membuat Movie Clip simbol dalam Flash dengan beberapa keyframes dan animasi pada timeline, Movie Clip boleh memainkan, atau berhenti, atau diarahkan untuk bergerak pada bingkai tertentu.
ü  Kod ini mengarahkan MovieClip yang dinamakan shortFilm untuk mula bermain:
shortFilm.play();
ü  Kod ini untuk membuat MovieClip bernama  shortFilm berhenti bermain:

shortFilm.stop();

ü  Kod ini untuk membuat MovieClip yang bernama  shortFilm bergerak ke Frame 1 dan berhenti bermain:
shortFilm.gotoAndStop (1);
ü  Seperti yang anda lihat, methods, properties, diakses dengan menulis nama objek (Variable), dan kemudian nama Mathods yang diikuti oleh kurungan. Kurungan adalah cara yang untuk menunjukkan bahawa anda memanggil methods atau dalam erti kata lain, yang menjadi panduan untuk melakukan arahan tersebut. Kadang-kadang nilai (atau Variable ) diletakkan dalam kurungan, sebagai cara untuk mendapat maklumat tambahan yang diperlukan untuk melaksanakan tindakan itu.
ü  Nilai-nilai ini dikenali sebagai parameter Mathods. Sebagai contoh, gotoAndStop () Methods perlu tahu bingkai yang ia perlu pergi, jadi ia memerlukan parameter tunggal dalam kurungan. Kaedah lain, seperti play () dan stop (), ia mempunyai penyelasan sendiri, jadi mereka tidak memerlukan tambahan maklumat. Walau bagaimanapun, mereka masih ditulis dengan kurungan.
ü  Tidak seperti  properties (dan variable), Mathods tidak digunakan sebagai ruang letak nilai. Walau bagaimanapun, sesetengah methods boleh melakukan pengiraan dan hasil yang boleh digunakan seperti variable. Contoh, toString () kaedah kelas Number ini menukarkan nilai angka ke teks perwakilan:
var numericData: Number = 9;
var textData: String = numericData.toString ();
Sebagai contoh, anda akan menggunakan toString ()  kaedah ini digunakan jika anda mahu memaparkan nilai yang Number variable dalam medan teks pada skrin. TextField  class’s text property (yang mewakili kandungan teks sebenar dipaparkan pada skrin) ditakrifkan sebagai String, jadi ia boleh mengandungi nilai teks sahaja. Kod ini boleh menukar nilai angka dalam variable numericData kepada teks, dan kemudian membuat ia muncul pada skrin dalam objek TextField yang dinamakan
calculatorDisplay:
calculatorDisplay.text = numericData.toString ();

Events

Program komputer adalah sebagai satu siri arahan komputer yang menjalankan langkah demi langkah. Terdapat beberapa program komputer yang mudah terdiri daripada beberapa langkah-langkah yang dijalankan oleh komputer, Walau bagaimanapun,Program ActionScript ini direka untuk running, waiting input untuk pengguna atau perkara-perkara lain yang berlaku. Event (aktiviti) adalah mekanisme yang menentukan arahan komputer.
Pada dasarnya,  Events adalah perkara-perkara yang berlaku pada ActionScript  dan boleh bertindak balas. Banyak events  yang berkaitan akan interaksi dengan pengguna-pengguna seperti mengklik butang, atau menekan kekunci pada papan kekunci tetapi terdapat juga lain-lain event. Sebagai contoh, jika anda menggunakan ActionScript untuk memuatkan imej luaran, events boleh memberitahu anda apabila imej telah selesai loading. Pada dasarnya, apabila program ActionScript sedang berjalan, Adobe Flash Player hanya duduk dan menunggu untuk perkara-perkara tertentu yang berlaku, dan apabila perkara-perkara berlaku.

Unsur-unsur program biasa
Selain mengisytiharkan pembolehubah, mewujudkan keadaan objek, dan memanipulasi objek menggunakan

ciri-ciri dan kaedah mereka, terdapat beberapa blok bangunan yang lain yang anda gunakan untuk membuat
Program ActionScript.

Operator

Operator adalah simbol khas (atau kadang-kadang perkataan) yang digunakan untuk melakukan pengiraan. Kebanyakannya digunakan untuk operasi matematik, dan juga digunakan apabila membandingkan nilai. Operator menggunakan satu atau lebih nilai dan "works out" untuk hasil.
Sebagai contoh:
■ Operator tambah (+) menambah dua nilai bersama, menyebabkan satu nombor:
Var sum: Bilangan = 23 + 32;
■ Operator darab (*) didarab dengan satu nilai yang lain, mengakibatkan satu nombor:
var energy: Number = massa * speedOfLight * speedOfLight;
■ Operator kesamaan (==) membandingkan dua nilai untuk melihat jika mereka adalah sama, yang menyebabkan (Boolean) nilai tunggal benar-atau-palsu:
If (dayOfWeek == "Rabu")
{
takeOutTrash ();
}
Seperti yang ditunjukkan di sini, operator kesamaan dan lain-lain "perbandingan" pengendali paling biasa digunakan dengan  kenyataan IF  untuk menentukan sama ada arahan tertentu perlu dijalankan atau tidak.

Comments

Semasa menulis ActionScript, kita sering mahu meninggalkan nota kepada diri sendiri, untuk menjelaskan bagaimana garis kod kerja atau mengapa anda membuat pilihan tertentu. Kod comments ialah satu benda yang boleh digunakan untuk menulis teks pada actionscript dan komputer akan mengabaikan dalam kod tersebut
2 jenis comments:
■ Single line comments :single comments  ditetapkan dengan meletakkan dua garis condong di mana-mana garis. Semuanya selepas garis condong(//) sehingga garisan akhir, komputer tidak akan membaca arahan tersebut
// Ini adalah contoh komen; ia diabaikan oleh komputer.
umur var: Bilangan = 10; // Tetapkan umur 10 secara lalai.

■ Multiline Comments:  Multiline Comments termasuk tanda komen permulaan (/ *), kandungan komen, dan tanda pengakhiran comment (* /). Antara mula dan akhir tanda akan diabaikan oleh komputer, tidak kira berapa banyak garisan pada action tersebut.
/ *
Ini mungkin penerangan yang  panjang, mungkin menerangkan apa fungsi tertentu digunakan untuk atau menjelaskan sebahagian daripada kod. Dalam sebarang kes, ayat-ayat ini semua diabaikan oleh komputer.
* /
Satu lagi kegunaan biasa komen adalah untuk sementara waktu "turn off" satu atau lebih talian code- sebagai contoh, jika anda menguji cara yang berbeza dalam melakukan sesuatu, atau cuba untuk memikirkan mengapa kod ActionScript tertentu tidak berfungsi.


  
Flow Control

Banyak kali dalam program, anda mahu mengulangi action-action tertentu, melakukan hanya tindakan tertentu dan bukan tindakan yang lain, melaksanakan tindakan-tindakan alternatif bergantung kepada syarat-syarat tertentu dan sebagainya . Kawalan aliran adalah kawalan ke atas tindakan yang dilakukan. Terdapat beberapa jenis aliran elemen kawalan yang terdapat di ActionScript.
■ Fungsi (Functions): Fungsi seperti shortcuts -mereka menyediakan satu cara untuk mengumpul satu siri tindakan di bawah sutu nama tunggal, dan boleh digunakan untuk melakukan pengiraan. Fungsi adalah penting terutamanya untuk mengendalikan Events, juga digunakan sebagai alat am bagi mengumpul satu siri arahan.
■ Gelung (Loops): Struktur Loop membiarkan anda menetapkan satu set arahan yang komputer akan melaksanakan beberapa kali set arahan atau sehingga berlaku beberapa perubahan. Selalunya gelung digunakan untuk memanipulasi beberapa perkara yang berkaitan, menggunakan pembolehubah yang nilainya berubah setiap masa.
■ Kenyataan Bersyarat (Conditional Statements): kenyataan Bersyarat menyediakan cara untuk menetapkan arahan tertentu yang dijalankan hanya di bawah keadaan tertentu atau menyediakan alternatif set arahan untuk keadaan yang berbeza. Jenis yang paling biasa bagi pernyataan bersyarat  kenyataan IF .  Pernyataan IF memeriksa nilai atau ungkapan dalam kurungan. Jika nilai benar, baris kod dalam kurungan akan dijalankan;jika tidak, arahan tersebut tidak jalankan. Sebagai contoh:
If (umur <20 o:p="">
{
// Menunjukkan kandungan remaja yang disasarkan
}
Kenyataan IF, membolehkan anda menetapkan alternatif arahan yang perlu dilakukan jika keadaan tidak true:
if (nama pengguna == "admin")
{
// Melakukan beberapa perkara pentadbir sahaja, seperti yang menunjukkan pilihan tambahan
}
else
{
// Melakukan beberapa perkara bukan pentadbir-

No comments:

Post a Comment