Friday, January 18, 2013

12 Prinsip Asas Animasi


Dunia animasi telah pun dipelopori oleh Walt Disney sekian lama sehingga mereka berjaya menghasilkan prinsip-prinsip asas bagi menghasilkan animasi yang baik dan berkualiti. Prinsip ini telah diperkenalkan oleh Disney animators, Ollie Johnston dan Frank Thomas di dalam buku mereka yang bertajuk The Illusion of Life: Disney Animation pada tahun 1981.




Terdapat 12 prinsip utama yang ditekankan oleh mereka.


1. Squash and Stretch.


Squash and Stretch ini memberi kesan ilusi kepada objek-objek tertentu supaya kelihatan lebih realistik apabila ianya bergerak. Sebagai contoh, kita boleh aplikasikan prinsip di atas kepada pergerakan lantunan bola. Pergerakan yang realistik akan memperlihatkan bola tersebut kelihatan normal (bulat) sebelum ia melantun kemudian




berlaku regangan ketika melantun. Squash and Stretch juga sesuai diaplikasikan pada ekspresi muka bagi memperjelaskan emosi yang lebih asli dan original. Pergerakan atau regangan otot tubuh manusia /binatang di dalam animasi juga bersandarkan prinsip di atas.


2. Anticipation

Anticipation adalah satu prinsip yang diguna pakai di dalam animasi ketika aksi sebenar belum berlaku. Sebagai satu contoh mudah, ialah, aksi seorang pemain golf. Seseorang pemain itu tidak akan terus memukul bola tersebut tanpa ada aksi sebelumnya. Aksi sebelum ini bermaksud tindakan yang dilakukan sebelum ia memukul bola tersebut contohnya beliau akan mengangkat kayu golf tersebut ke atas sebelum menghayunnya ke arah bola.




Di dalam animasi, prinsip ini memberi penonton idea apa yang akan sebenarnya berlaku dan ianya boleh ditambah dengan aksi-aksi komedi yang boleh menarik perhatian. Ekspresi wajah yang memandang ke arah lain sebelum memandang ke objek sebenar juga mendukung prinsip ini.


3. Staging
Staging merupakan konsep di mana meletakkan sesuatu (aksi, scene, dll) danmenjadikan ia sebagai satu daya tarikan kepada penonton.





Pelbagai cara boleh dilakukan dengan mengawal cahaya, me"frame"kan watak atau aksi, kedudukan kamera dan pelbagai lagi.



4. Straight ahead action and pose to pose

Pendekatan kedua-dua prinsip ini adalah berbeza kerana ianya bermula daripada asas menghasilkan animasi itu sendiri. Straight ahead action adalah lukisan yang dilukis di atas kertas yang melibatkan setiap pergerakan yang berlaku di dalam proses animasi tersebut. Prinsip ini banyak diguna pakai di awal pembikinan animasi. Masalah yang timbul dengan prinsip ini adalah untuk mengekalkan reka bentuk asal
watak tersebut bagi memastikan kelancaran pergerakannya.
Pose to pose pula hanya melukiskan beberapa pergerakan penting dan tidak terperinci seperti prinsip asal di atas. Pose to pose menekankan aspek emosi dan kompisisi untuk menjadikan ianya lebih dramatik. Animasi berkomputer berjaya menambahbaik kekosongan yang ditinggalkan di dalam straight ahead action dan juga menggabungkan prinsip pose to pose untuk penghasilan animasi yang lebih berkualiti.


5. Follow through and Overlapping Action

Kedua-dua prinsip ini melibatkan pergerakan animasi atau watak menjadi lebih realistik. Prinsip follow through adalah melibatkan pergerakan anggota badan karakter yang berlaku walaupun karakter tersebut telah pun berhenti bergerak. Contohnya watak Boboboy yang berhenti berlari tetapi tangannya masih lagi bergoyang-goyang.

Overlapping Action pula melibatkan pergerakan lain mengikuti pergerakan badan karakter. Contohnya watak Mat di dalam animasi The Kampung Boy. Ketika beliau mula berlari, badannya akan bergerak terlebih dahulu, kemudia baru diikuti dengan pergerakan kain pelikatnya pula.Aksi-aksi yang overacting boleh menghasilkan pergerakan tersebut menjadi komedi yang baik.



6. Slow in and Slow Out

Prinsip ini memberi pergerakan karakter lebih dinamik dan asli. Pengurangan bilangan lukisan di awal scene akan mempercepatkan pergerakan karakter manakala aksi karakter ditengah dilukis dengan kadar bilangan sederhana, manakala pada ending scene pergerakan dilukis dengan dengan lebih banyak bilangannya untuk memperlahankannya.



7. Arcs


Pergarakan straight line


Pergerakan dalam lengkungan Semua aksi, (kecuali pergerakan alatan mekanikal) bergerak di dalam bentuk lengkungan. Pergerakan ini memberikan animasi bergerak secara lebih realistik.


8. Secondary Action




Secondary Action memberikan watak animasi lebih hidup. Ianya melibatkan pergerakan tambahan bagi sesuatu pergerak atau emosi. Sebagai contoh, watak seorang lelaki yang sedang marah sambil berjalan. Pergerakannya harus memperlihatkan sebagai marah. Tangannya digenggam sambil menghayun ke depan dan belakang, langkah kakinya laju, selari dengan ekspresi muka dan emosinya.


9. Timing

Timing merupakan bilangan lukisan atau frame yang perlu dilukis untuk menghasilkan pergerakan animasi. Timing amat penting bagi menghasilkan mood, emosi dan reaksi sesuatu watak itu.



10. Exaggeration

Prinsip ini menekan kesan yang dilakukan oleh watak bagi meyakinkan penonton terhadap aksi atau pergerakan yang dibuat. Aksi-aksi yang terbabit boleh melibat ekspresi muka, perasaan, perbuatan atau pun pose.




Sebagai contoh, pergerakan di dalam filem adalah pergerakan biasa yang dibuat oleh manusia sebagai contoh, berlari, berjalan dan lain-lain. Animasi boleh dibuat dengan meniru pergerakan biasa tersebut tetapi dengan prinsip ini, ia boleh dibuat secara melebih-lebih atau melampau.


11. Solid Drawing


Seorang animator harus memahami konsep melukis secara tiga dimensi, mewarna,penggunaan cahaya dan lain-lain. Semua kemahiran ini semakin menjadi lebih mudah dengan bantuan komputer.



12. Appeal



Appeal adalah salah satu prinsip yang sama seperti karisma yang ada pada seorang pelakon. Appeal memberi satu tafsiran yang lebih mendalam terhadap sesuatu karektor. Contohnya watak Superman perlu ada ciri-ciri keheroannya, Megatron dengan watak jahatnya, Bugs Bunny dengan watak nakalnya dan lain-lain lagi.

No comments:

Post a Comment