Friday, January 18, 2013

12 Prinsip Asas Animasi


Dunia animasi telah pun dipelopori oleh Walt Disney sekian lama sehingga mereka berjaya menghasilkan prinsip-prinsip asas bagi menghasilkan animasi yang baik dan berkualiti. Prinsip ini telah diperkenalkan oleh Disney animators, Ollie Johnston dan Frank Thomas di dalam buku mereka yang bertajuk The Illusion of Life: Disney Animation pada tahun 1981.




Terdapat 12 prinsip utama yang ditekankan oleh mereka.


1. Squash and Stretch.


Squash and Stretch ini memberi kesan ilusi kepada objek-objek tertentu supaya kelihatan lebih realistik apabila ianya bergerak. Sebagai contoh, kita boleh aplikasikan prinsip di atas kepada pergerakan lantunan bola. Pergerakan yang realistik akan memperlihatkan bola tersebut kelihatan normal (bulat) sebelum ia melantun kemudian




berlaku regangan ketika melantun. Squash and Stretch juga sesuai diaplikasikan pada ekspresi muka bagi memperjelaskan emosi yang lebih asli dan original. Pergerakan atau regangan otot tubuh manusia /binatang di dalam animasi juga bersandarkan prinsip di atas.


2. Anticipation

Anticipation adalah satu prinsip yang diguna pakai di dalam animasi ketika aksi sebenar belum berlaku. Sebagai satu contoh mudah, ialah, aksi seorang pemain golf. Seseorang pemain itu tidak akan terus memukul bola tersebut tanpa ada aksi sebelumnya. Aksi sebelum ini bermaksud tindakan yang dilakukan sebelum ia memukul bola tersebut contohnya beliau akan mengangkat kayu golf tersebut ke atas sebelum menghayunnya ke arah bola.




Di dalam animasi, prinsip ini memberi penonton idea apa yang akan sebenarnya berlaku dan ianya boleh ditambah dengan aksi-aksi komedi yang boleh menarik perhatian. Ekspresi wajah yang memandang ke arah lain sebelum memandang ke objek sebenar juga mendukung prinsip ini.


3. Staging
Staging merupakan konsep di mana meletakkan sesuatu (aksi, scene, dll) danmenjadikan ia sebagai satu daya tarikan kepada penonton.





Pelbagai cara boleh dilakukan dengan mengawal cahaya, me"frame"kan watak atau aksi, kedudukan kamera dan pelbagai lagi.



4. Straight ahead action and pose to pose

Pendekatan kedua-dua prinsip ini adalah berbeza kerana ianya bermula daripada asas menghasilkan animasi itu sendiri. Straight ahead action adalah lukisan yang dilukis di atas kertas yang melibatkan setiap pergerakan yang berlaku di dalam proses animasi tersebut. Prinsip ini banyak diguna pakai di awal pembikinan animasi. Masalah yang timbul dengan prinsip ini adalah untuk mengekalkan reka bentuk asal
watak tersebut bagi memastikan kelancaran pergerakannya.
Pose to pose pula hanya melukiskan beberapa pergerakan penting dan tidak terperinci seperti prinsip asal di atas. Pose to pose menekankan aspek emosi dan kompisisi untuk menjadikan ianya lebih dramatik. Animasi berkomputer berjaya menambahbaik kekosongan yang ditinggalkan di dalam straight ahead action dan juga menggabungkan prinsip pose to pose untuk penghasilan animasi yang lebih berkualiti.


5. Follow through and Overlapping Action

Kedua-dua prinsip ini melibatkan pergerakan animasi atau watak menjadi lebih realistik. Prinsip follow through adalah melibatkan pergerakan anggota badan karakter yang berlaku walaupun karakter tersebut telah pun berhenti bergerak. Contohnya watak Boboboy yang berhenti berlari tetapi tangannya masih lagi bergoyang-goyang.

Overlapping Action pula melibatkan pergerakan lain mengikuti pergerakan badan karakter. Contohnya watak Mat di dalam animasi The Kampung Boy. Ketika beliau mula berlari, badannya akan bergerak terlebih dahulu, kemudia baru diikuti dengan pergerakan kain pelikatnya pula.Aksi-aksi yang overacting boleh menghasilkan pergerakan tersebut menjadi komedi yang baik.



6. Slow in and Slow Out

Prinsip ini memberi pergerakan karakter lebih dinamik dan asli. Pengurangan bilangan lukisan di awal scene akan mempercepatkan pergerakan karakter manakala aksi karakter ditengah dilukis dengan kadar bilangan sederhana, manakala pada ending scene pergerakan dilukis dengan dengan lebih banyak bilangannya untuk memperlahankannya.



7. Arcs


Pergarakan straight line


Pergerakan dalam lengkungan Semua aksi, (kecuali pergerakan alatan mekanikal) bergerak di dalam bentuk lengkungan. Pergerakan ini memberikan animasi bergerak secara lebih realistik.


8. Secondary Action




Secondary Action memberikan watak animasi lebih hidup. Ianya melibatkan pergerakan tambahan bagi sesuatu pergerak atau emosi. Sebagai contoh, watak seorang lelaki yang sedang marah sambil berjalan. Pergerakannya harus memperlihatkan sebagai marah. Tangannya digenggam sambil menghayun ke depan dan belakang, langkah kakinya laju, selari dengan ekspresi muka dan emosinya.


9. Timing

Timing merupakan bilangan lukisan atau frame yang perlu dilukis untuk menghasilkan pergerakan animasi. Timing amat penting bagi menghasilkan mood, emosi dan reaksi sesuatu watak itu.



10. Exaggeration

Prinsip ini menekan kesan yang dilakukan oleh watak bagi meyakinkan penonton terhadap aksi atau pergerakan yang dibuat. Aksi-aksi yang terbabit boleh melibat ekspresi muka, perasaan, perbuatan atau pun pose.




Sebagai contoh, pergerakan di dalam filem adalah pergerakan biasa yang dibuat oleh manusia sebagai contoh, berlari, berjalan dan lain-lain. Animasi boleh dibuat dengan meniru pergerakan biasa tersebut tetapi dengan prinsip ini, ia boleh dibuat secara melebih-lebih atau melampau.


11. Solid Drawing


Seorang animator harus memahami konsep melukis secara tiga dimensi, mewarna,penggunaan cahaya dan lain-lain. Semua kemahiran ini semakin menjadi lebih mudah dengan bantuan komputer.



12. Appeal



Appeal adalah salah satu prinsip yang sama seperti karisma yang ada pada seorang pelakon. Appeal memberi satu tafsiran yang lebih mendalam terhadap sesuatu karektor. Contohnya watak Superman perlu ada ciri-ciri keheroannya, Megatron dengan watak jahatnya, Bugs Bunny dengan watak nakalnya dan lain-lain lagi.

Thursday, January 17, 2013

CARA MELUKIS GUNA FLASH 8









Bagaimana melukis menggunakan perisian Flash 8?




1. Mula-mula, buka perisian ini dan klik pada New > Flash Document. Anda akan dibawa ke dokumen kosong seperti di atas yang dikenali sebagai stage.





2. Seterusnya, klik pada menu Properties pada bahagian bawah paparan stage (anak panah kecil di tengah-tengah bahagian atas bar hitam) dan klik pada saiz (lihat kotak biru). Pop-up akan keluar seperti di atas. Kemudian, selaraskan saiz stage mengikut kesukaan anda. Saya sukakan saiz 800 x 600 atau 1024 x 768, dan klik OK apabila selesai.




3. Seterusnya, klik pada File dan klik pada Import. Menu seperti di atas akan dipaparkan. Anda boleh pilih untuk klik pada Import to Stage atau Import to Library untuk membawa gambar pilihan dari komputer anda untuk ditekap. 





4. Jika anda pilih Import to Stage, saya sarankan anda pilih hanya satu gambar sahaja kerana gambar tersebut akan dibawa terus ke atas stage anda. Jika anda pilih Import to Library, anda boleh pilih gambar-gambar pilihan secara multiple selected kerana akan dibawa ke dalam Library anda (lihat gambar atas, ruang kosong bawah kanan). Seterusnya anda boleh pilih mana-mana gambar tersebut dengan cara drag gambar tersebut untuk dibawa ke stage anda.




5. Apabila gambar dalam Library dipilih, thumbnail akan dipaparkan (lihat gambar atas, sebelah kanan). Di sebelah kiri (anak panah) terdapat menu toolbar yang terdapat pelbagai alat boleh digunakan untuk melukis :-)





6. Untuk mula melukis/menekap gambar, kuncikan (lock) layer yang anda letakkan gambar pilihan anda tadi. Secara default, layer tersebut akan dipaparkan sebagai Layer 1. Anda boleh ubah namanya jika mahu.




7. Seterusnya, buatkan satu layer lain di atas lapisan (layer) gambar yang anda kunci tadi. Secaradefault, akan dipaparkan sebagai Layer 2. Klik pada Layer 2 untuk highlight layer tersebut dan lukiskan/tekapkan gambar di atas layer ini. Lihat anak panah. Gunakan warna yang sesuai sebagai warna outline lukisan anda. Dalam contoh ini, saya pilih warna merah. Lihat pada menu toolbarsebelah kiri.




8. Anda juga boleh buatkan lebih banyak lagi lapisan (layer) sekiranya terdapat banyak item untuk dibezakan. Jika anda sekadar mahu menekap item yang tertentu, dua atau tiga layer sudah memadai. Lihat bahagian anak panah dan kotak kuning, di menu ini terdapat ikon Layer (untuk buat layer baru), ikon masking (untuk buat masking), dan tong sampah (untuk buang layer), ikon mata(untuk tutup/tunjuk layer), ikon kunci (untuk lock layer).




9. Apabila anda telah selesai menekap atau ingin melihat progres lukisan anda yang sebenar, anda boleh tutupkan sementara gambar asal pada Layer 1 dengan cara klik pada ikon mata (lihat gambar sebelumnya).





10. Teruskan menekap sehingga selesai dan warnakan gambar yang anda tekap tadi. Buangkan mana-mana garisan dan layer yang sudah tidak diperlukan.




11. Seterusnya, untuk menjadikan lukisan lebih menyerlah, tukarkan warna outline kepada warna hitam. Anda boleh klik pada layer (yang anda lukis tadi) dan komputer akan select all lukisan anda secara automatik. Klik pada menu stroke pada toolbar sebelah kiri dan pilih warna hitam. Klik pada ikonmata jika ada mana-mana layer yang masih tertutup/terbuka untuk lihat gambar anda yang telah siap dengan lengkap.





Selesai! Selamat Mencuba



Wednesday, January 16, 2013

JENIS-JENIS GRAFIK

JENIS-JENIS GRAFIK


Grafik merujuk kepada pelbagai lukisan, ilustrasi, fotograf, rajah, carta, kartun dan sebagainya. 

1.Fotograf (Gambar Foto) 

Merupakan antara paparan imej yang paling menyamai keadaan sebenar. Pita video warna, gambar berwarna mahupun foto hitam putih merupakan alat yang paling berkesan di dalam sesuatu komunikasi. Gambar foto atau fotograf berwarna juga memainkan peranan yang amat besar di dalam sesebuah persembahan dan boleh dijadikan latarbelakang bagi teks dan grafik. 

2.Lukisan 

Merujuk kepada imej yang kurang realistik berbanding dengan fotograf. Namun demikian, ia banyak digunakan bagi menangani masalah ketiadaan fotograf bagi keadaan sebenar. Ia boleh jadi lukisan yang mudah sehinggalah kepada lukisan yang abstrak. 

3.Kartun 

Sejenis lukisan yang berada di dalam kelasnya yang tersendiri. Kartun boleh merujuk kepada yang berunsur kemanusiaan, haiwan, objek dan sebagainya. Ia sesuai digunakan terutamanya sekiranya kumpulan sasaran adalah kanak-kanak atau remaja. Kartun sering digunakan bagi menarik perhatian pengguna. Ia juga sering digunakan sebagai watak pengacara di dalam sesebuah aplikasi multimedia yang menbantu serta membimbing pengguna disepanjang perlajanan sesebuah aplikasi.

4.Diagram 

Diagram merujuk kepada sejenis lukisan yang digunakan bagi melambangkan sesuatu sepertimana yang asal. Contohnya diagram jantung mungkin mewakili sepertimana gambar jantung yang sebenar.

5.Graf/Carta 

Merujuk kepada kaedah berkomunikasi berunsurkan data dan numerik. Sesuatu maklumat yang kompleks dapat dimudahkan sekiranya ia ditukarkan ke bentuk carta atau graf.



GRAFIK

Grafik merupakan antara media yang paling utama dan popular digunakan bagi memperlihatkan keterampilan sesebuah aplikasi multimedia. Menurut kamus Dewan Bahasa dan Pustaka, grafik membawa maksud ‘perkara berkenaan lukisan atau ukiran’. Dalam hal ini, penggunaan grafik dalam sesuatu persembahan maklumat berkomputer adalah bukan hanya berperanan untuk menonjolkan keindahan atau kecanggihan senibina sesebuah program multimedia tetapi juga berperanan sebagai suatu sumber penyampaian sesuatu maklumat yang amat berkesan.

Grafik juga memberikan maksud penggunaan visual untuk menerangkan konsep yang tidak dapat atau sukar diterangkan oleh teks. Ia mampu menambah daya tarikan kepada sesuatu paparan atau persembahan. Grafik juga dapat mempercepatkan penyampaian sesuatu maklumat dan dapat memberikan penerangan yang jelas, tepat dan konsisten antara individu yang berbeza.

Grafik dikatakan sebagai sumber penyampai maklumat yang amat berkesan kerana segala bentuk mesej yang diterima oleh manusia melalui penglihatan mereka dapat diterima secara terperinci dan ianya mempunyai daya ketahanan serta daya ingatan yang tinggi.

Grafik berkomputer pula merujuk kepada sebarang imej yang dihasilkan menggunakan sebarang jenis komputer (PC, Macintosh, Silicon Graphicsdan sebagainya). Imej berkomputer ini boleh merujuk kepada imej yang mudah seperti garisan atau bulatan ataupun yang lebih kompleks seperti fractal iaitu imej kompleks yang dihasilkan oleh komputer dari formula atau kod pengaturcaraan yang tertentu.


Kepentingan Grafik

Grafik sangat penting kerana paparan visual grafik mampu menyampaikan sesuatu maklumat dengan lebih berkesan. Grafik seperti lukisan, gambarfoto atau carta misalnya amat membantu di dalam menyampaikan sesuatu maklumat dengan lebih pantas dan efektif. Visualisasi merupakan antara proses yang amat penting dalam komunikasi maklumat dan grafik boleh digunakan untuk tujuan ini bagi meningkatkan penekanan terhadap sesuatu maklumat. Ia juga berperanan bagi menarik perhatian pengguna, mengilustrasikan sesebuah konsep dan juga bertindak sebagai latar belakang bagi sesuatu konsep. Penggunaan grafik di dalam kebanyakan halaman web mampu menjadikan sesebuah halaman internet itu menjadi lebih ceria, menarik dan menyegarkan mata memandang serta menghidupkan lagi suasana pencarian maklumat di sesebuah laman web.


Format Fail Grafik untuk internet

Biasanya bagi penggunaan grafik di dalam internet, sambungan atau format fail yang biasa digunakan ialah GIF (Graphic Interchange Format) dan JPEG (Joint Photographic Expert Group). 


GIF (Graphic Interchange Format)


Format GIF biasanya menggunakan kaedah pemadatan algoritma dan ianya merupakan salah satu cara yang paling mudah dan berkesan bagi tujuan memadatkan sesuatu data dalam sistem komputer. Piawaian jenis ini telah dibangunkan pada tahun 1987 oleh CompuServe iaitu salah sebuah syarikat yang memberi perkhidmatan papan buletin(bulletin board) yang terkemuka. Format penyimpanan fail grafik secara GIF sering digunakan untuk menyimpan grafik asas seperti ikon, butang, garisan atau imej-imej yang berbentuk kartun.

Fail yang menggunakan format GIF menggunakan format grafik 8 bit yang mana ini bermakna ia mampu memaparkan imej sehingga 256 warna yang berbeza. Ini membolehkan satu fail yang kecil dihasilkan dan ini merupakan antara faktor kenapa imej berformat GIF sering digunakan bagi tujuan pindah terima memerusi talian internet.

Walaupun imej GIF agak kecil dan tidak memerlukan masa pemindahan terima yang tinggi namun ianya mempunyai satu kelemahan di mana ianya tidak boleh digunakan bagi grafik yang mempunyai lebih dari 256 warna


JPEG (Joint Photographic Expert Group) 


Format jenis ini direka untuk memberikan kesan yang lebih baik daripada GIF dalam sesetengah keadaan. Ini memandangkan JPEG menggunakan teknik pemadatan algoritma yang lebih baik berbanding dengan GIF dan sekaligus menghasilkan satu fail grafik yang saiznya lebih kecil dan padat berbanding GIF.


Salah satu kegunaan utama fail berformat JPEG ini adalah untuk menyimpan fail bagi gambar sebenar. Ini adalah kerana JPEG mampu mengendalikan imej-imej yang mempunyai kedalaman warna yang tinggi (sehingga 16.7 juta warna) tetapi dalam masa yang sama ianya tidak memerlukan ruang storan yang terlalu besar.

Format Fail Grafik Yang lain


· BMP (Bitmap)


BMP merupakan antara format fail yang paling lama wujud iaitu sejak sejak kemunculan sistem pengoperasian Microsoft Windows 3.0. Ia sesuai untuk menyimpan grafik dalam kualiti yang tinggi kerana ia tidak cuba untuk memadatkan sesebuah imej tersebut. Ini menyebabkan kebanyakan fail grafik yang menggunakan format ini mempunyai saiz fail yang agak besar. Kelebihannya, kebanyakan perisian grafik yang asas boleh menerima ofrmat fail ini.


· TIFF (Tagged Image File Format) 


TIFF telah dibangunkan oleh Aldus Corporation pada tahun 1986 dan ianya khas digunakan bagi tujuan menyimpan fail imej yang dihasilkan oleh peranti-peranti seperti pengimbas imej (scanner), frame grabber ataupun perisian-perisian grafik. Kini ia merupakan antara piawaian atau format fail grafik yang serbaguna dan diterima dengan meluas bagi tujuan-tujuan mengubahsuai bagi imej-imej warna, hitam putih dan sebagainya.


· PICT


PICT merupakan format fail yang sering digunakan pada komputer jenis Macintosh. Ia bukanlah merupakan acronym (singkatan) daripada mana-mana perkataan. Format fail ini muncul kali pertama pada tahun 1984 dan diperkenalkan oleh sebuah perisian grafik iaitu MacDraw. Format fail ini sesuai untuk kerja-kerja persembahan, paparan pada skrin mahupun untuk kerja-kerja video digital. Format PICT boleh digunakan bagi tujuan penyimpanan fail bitmap mahupun vektor. 


· TGA (Targa) 


TGA merupakan format grafik yang pertama mampu menampung imej dengan resolusi yang tertinggi (24-bit atau 16 juta warna). Ia juga sering digunakan dalam penghasilan video digital dari imej statik.


· EPS (Encapsulated PostScript) 


EPS merupakan format fail yang piawai bagi menyimpan ilustrasi PostScript yang mempunyai resolusi yang tinggi. Format jenis ini juga sesuai digunakan bagi meyimpan imej pada komputer yang menggunakan sistem Macintosh mahupun Windows bagi tujuan persembahan secara elektronik.



· WMF (Windows Metafile Format)


Format ini digunakan bersama – sama dengan sistem pengoperasian Microsoft Windows dan sering digunakan bagi menyimpan imej jenis vektor terutamanya “clipart”. Imej yang mempunyai format ini kurang digunakan kerana tidak banyak sistem komputer perisian yang menyokong format fail jenis ini.


Perisian-perisian Grafik


Sesuatu imej yang diperolehi dari sumber asal (dari hasil imbasan misalnya) biasanya perlu diubahsuai atau dipinda dari pelbagai sudut bagi membolehkannya sesuai untuk digunakan di dalam pembangunan sesebuah projek multimedia. Kesemua kerja-kerja ubahsuai ini sama ada dari sudut saiz, warna, kesan khas, lokasi gambar dan sebagainya boleh dilakukan menggunakan peralatan (tool) yang disediakan oleh kebanyakan perisian bahasa gubahan. Namun adalakanya perisian-perisian grafik yang khas diperlukan bagi menghasilkan kerja grafik yang berkualiti tinggi. Beberapa contoh perisian grafik yang biasa digunakan ialah :


(i) Microsoft Paint atau Paint Brush


(ii) Adobe Photoshop dan Adobe Illustrator


(iii) Corel Draw


(iv) Painter 3D


(v) Macromedia Freehand


(vi) Micrograft Designer


(vii) Autucad




KATEGORI GRAFIK


Grafik Vektor

Juga dikenali sebagai imej lukisan (draw-type images) atau imej berasaskan objek (object oeriented images) 
Merujuk kepada sebarang imej yang dihasilkan dengan menggunakan teknologi komputer menggunakan perisian –perisian tertentu. 
Diwakili dalam bentuk geometrik (arahan metematik) yang dibina daripada garisan lurus, oval, lengkungan, bulatan dan sebagainya. 
Imej jenis ini dibina berdasarkan dua garisan pada dua penpenjuru yang bertentangan. 
Contoh : sebuah segiempat boleh diwakili seperti berikut : 


RECT : 0, 0, 200, 200


RECT : 0, 0, 200, 200 ,RED, BLUE


Ataupun menerusi kod aturcara yang berikut: 


Line startcoord=”x, 01 y, 01”


Endcoord=”x,20 y,20” thickness=”3”


Apabila suatu garisan dibina, satu set arahan akan dibentuk bagi menerangkan saiz, kedudukan dan bentuk imej tersebut 
Sekiranya terdapat lebih dari satu garisan yang dilukis maka ianya akan mengandungi maklumat perkaitannya dengan bahagian (lukisan) yang lain. 
Sekiranya perubahan dilakukan contohnya dari sudut saiz bulatan, hubungkait perkaitan antara bulatan dan garisan tersebut masih kekal tidak berubah. 


Kelebihan imej vektor

dapat mengubah saiz dan memutarkan sesebuah grafik atau imej tanpa gangguan terhadap kualitinya. 
Saiz fail atau ruang storan untuk menyimpan imej adalah kecil kerana imej ini disimpan dalam set-set arahan kompter 
Imej vektor mudah diubahsuai seperti putaran, translasi dan pantulan. 
Imej vektor juga boleh mewakili gabungan objek yang lebih kompleks seperti roda, enjin, sayap, pintu dan sebagainya 


Kelemahan imek vektor

Imej adlah kurang realisitk kerana dihasilkan menggunakan komputer. 
Semakin kompleks imej yang dilukis semakin besar saiz failnya dan semakin lambat ianya dipaparkan pada skrin 
Memerlukan kepakaran dalam komputer yang tinggi 


Kegunaan imej vektor

Popular digunakan bagi tujuan mrnyimpan fail-fail grafik berkomputer dalam bentuk Clip Art dan kemudian dikomersilkan. 
Sering digunakan dalam bidang teknikal seperti CAD/CAM, permodelan saintifik, senibina, senireka dan sebagainya yang memerlukan keupayaan bagi proses memanipulasikan imej seperti memindah, memadam, menukar saiz, membuat salinan dan lain-lain. 
Imej vektor juga sering digunakan dalam dunia senireka grafik dan multimedia terutamanya hasil sokongan perisian grafik komputer berasaskan vektor seperti Macromedia Freehand, Adobe Illustrator, AutoCad, CorelDraw dan sebagainya. 

Grafik Bitmap

Juga dikenali sebagai imej raster. 
Ia mewakili sesuatu imej sebagai susunan titik yang dikenali sebagai piksel atau bit. 
Bitmap mewakili imej yang maklumatnya disusun dalam bentuk matrik mudah yang menerangkan setiap piksel yang wujud dalam membentuk imej. 
Matrik satu dimensi diperlukan oleh komputer monokrom (hitam dan putih). 
Kedalaman(depth) yang lebih tinggi diperlukan bagi mewakili elemen yang mempunyai warna yang lebih banyak. 
Imejnya diwakili sebagai imej 4 bit, 8 bit, 16 bit, 24 bit dan sebagainya 
Sekiranya diperhatikan sesebuah skrin komputer dengan lebih dekat, maka dapat diperhatikan bahwa setiap aksara atau imej padanya dibentuk hasil gabungan titik-titik yang dinamakan piksel (picture element) 
Piksel merupakan elemen terkecil yang dipaparkan pada skrin komputer. 


Kaedah menghasilkan imej Bitmap

Imej bitmap bukan dihasilkan komputer tetapi sebaliknya diperolehi dari sumber sebenar kemudian diterjemahkan ke dalam bentuk digital oleh peranti seperti pengimbas, kamera digital dan sebagainya. 
Secara amnya, terdapat 3 kaedah utama bagi menghasilkan imej jenis bitmap. 


o Dihasilkan dari awal dengan menggunakan Program Lukisan berasaskan komputer (Paint Program)


o Menggunakan kaedah menangkap imej terus dari skrin (screen capture)


o Menggunakan pengimbas (scanner), kamera digital atau kad video.

Antara perisian grafik yang popular yang digunakan bagi mengubah atau meminda imej jenis bitmap ialah Adobe Photoshop, Macromedia X-Res dan Painter. 



Resolusi dan warna dalam bitmap

Resolusi imej bitmap ditentukan oleh dimensi imej tersebut dalam keadaan menegak dan melintang dalam unit piksel. Contohnya : imej bitmap mempunyai resolusi 640 x 480 akan memenuhi keseluruhan paparan skrin VGA yang normal. 
Satu prinsip asas yang mudah untuk menentukan kualiti sesebuah imej bitmap ialah semakin tinggi nilai piksel sesebuha imej maka semakin baik resolusi dan smekain jelas sesebuah imej tersebut. 
Kedalaman warna (color depth) bagi sesebuah imej bitmap pula ditentukan oleh jumlah ingatan atau maklumat yang ada bagi setiap piksel 
Prinsip asas yang mudah : jumlah warna yang mampu dipaparkan pada sesebuah imej ditentukan oleh kuasa dua kepada jumlah bit yang ada pada imej tersebut bagi setiap piksel. 
Inibermakan imej bitmap ang mempunyai 4 bit bermakna ia mempunyai 24 iaitu bersamaan 16 warna. 
Biasanya imej bitmap beresolusi tinggi hanya boleh dipaparkan dengan baik melalui perkaksan yang digunakan adalah baik. 


Kelebihan menggunakan bitmap

Imej bitmap sesuai digunakna sekiranya tahap imej yang agak mendalam serta kualiti paparan imej seperti mana di dalam kehidupan sebenar diperlukan 
Mampu mnyimpan sejumlah besar makluma mengenai imej tersesbut dan ia membolehkan imej diubahsuai dengan tahap pengubahsuaian yang tinggi dan mendalam. 


Kelemahan imej bitmap

Imej jenis adalah bergantung kepada resolusi dan biasanya akan membentuk saiz fail yang agak besar. 
Pembesaran dan pengecilan saiz akan mengurangkan kualiti imej bitmap kerana ia menambah dan mengurangkan piksel bagi memenuhi keperluan saiz imej yang dikehendaki. Imej yang terhasil akan kelihatan kabur, bergerigi dan tidak begitu menarik perhatian. 
Imej bitmap juga memerlukan ingatan komputer yang tinggi memandangkan nilai bagi setiap piksel secara individu perlu disimpan serta dirakamkan. 
Apabila kedalaman warna (color depth) sesebuah imej tersebut meningkat, saiz imej serta ruang ingatan yang diperlukan juga akan turut meningkat. 


Anti-aliasing


· Merupakan satu proses untuk menjadikan bahagian tepi sesebuah imej itu kabur


· Bertujuan menyingkirkan gerigi (jagged) atau bahagian tepi imej kelihatan kasar


· Proses anti-aliasing ialah komputer akan secara efektif menambah warna-warna yang diperlukan oleh imej yang berkenaan.




Wednesday, January 9, 2013

Pengertian Animasi Clay


PENGERTIAN
  • Juga dikenali sebagai stop motion photography
  • Telah ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906
    • melukis facial expression seorang tokoh di papan tulis
    • kemudian beliau mengambil gambar dengan still camera
    • seterusnya memadamkan lukisan tersebut dan
    • melukis kembali facial expression yang lain pula
  • Dulu : model dibina menggunakan clay(tanah liat) 
  • sekarang : sambungan wayar-wayar dan ditutupi dengan kulit getah 
  • Mengandungi animasi untuk jointed model dan rakaman posisi/ kedudukan yang berlainan pada satu frame 
    • Contoh untuk filem : 
      • Wallace & Gromite, Chicken Run 
      • King Kong, Jason and The Agronouts (visual effect)
  • Pengertian animasi Clay merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. 
  • Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah ‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi. 
  • Dunia Animasi saat ini sangatlah berkembang pesat, sudah banyak jenis dan macam Animasi yang ada di Dunia . Sekarang , Kita bahas tentang animasi dengan menggunakan Clay dan macam-macan clay yang biasa digunakan untuk proses animasi.
  • Clay Animation atau singkatnya Claymation adalah animasi yang menggunakan media Clay sebagai bahan dasar pembuatan animasi dan termasuk dalam katagori Stop Motion. Sedangkan Stop Motion Sendiri adalah animasi yang setiap frame, atau gambar diam, yang direkam pada film atau media digital dan kemudian dimainkan kembali dalam suksesi cepat.
  • Ketika diputar kembali pada frame rate yang lebih besar dari 10-12 frame per detik. Biasanya animasi clay menggunakan Clay berjenis yang lentur dan mudah dibentuk dan tidak kaku tetapi tidak mudah mengeras yaitu Plasticine Clay. 
  • Proses pembuatannya dengan menggunakan dawai Dinamo untuk membentuk kerangka tubuhnya yang kemudian dibungkus dengan Alumunium Foil untuk membentuk isi tubuh lalu yang terakhir dilapisi dengan clay yang dibentuk sesuai dengan kerangka yang tadi dibuat dengan kawat dinamo. Contoh Animsi yang menggunakan Clay antara lain Shaun The Sheep dan ParaNorman
  • Pasti sudah ramai di antara kita semua yang sudah kenal atau tahu serba sedikit mengenai seni karya animasi yang bersumberkan tanah liat. Jika disebutkan nama-nama filem seperti "Wallace and Gromit", "The Pirate! In Adventure with scientist", "Pingu" dan lain-lain lagi, sudah semestinya kita tahu bahawa filem-filem hebat seperti berikut telah dihasilkan menggunakan tanah liat (Clay) dan kemudiannya digerakkan sedikit demi sedikit serta dibantu dengan penggunaan kamera. Gambar-gambar yang telah diambil tersebut akan disusun dan akan dimainkan di dalam satu bentuk rangkaian gambar yang berterusan sehinggalah menjadi sebuah animasi yang bergerak(stopmotion filming techniques). Di barat, mereka menganggap Claymation atau seni tanah liat ini sebagai animasi tradisional namun mereka masih mengaplikasikannya sehingga kini.
  • Apa yang menarik dengan penghasilan Animasi ini ialah ia boleh dihasilkan oleh sesiapa sahaja tanpa memerlukan modal yang besar ! Sehinggakan kanak-kanak berusia 7 tahun juga mampu untuk menghasilkan sebuah animasi yang sangat menarik dengan hanya menggunakan tanah liat yang berharga RM0.80 sahaja. Di samping itu, penghasilan animasi jenis ini ternyata lebih mudah kerana ia tidak memerlukan teknik-teknik khas yang wajib dipenuhi, cukuplah sekadar jalan cerita dan ruang yang kecil. Selain itu, berbeza dengan animasi 3D, animasi tanah liat ini juga mampu menghasilkan kesan yang mampu memikat hati penonton seperti penggunaan fabrik dan bahan-bahan prop yang lain yang kelihatan sangat comel ! 
  • Namun begitu, di Malaysia sudah ramai artis-artis dan kartunis-kartunis yang mempunyai bakat serta mempunyai pengetahuan tentang penghasilan kartun animasi tanah liat ini, tetapi kita masih lagi tidak mempunyai filem animasi tanah liat "Made-in-Malaysia". Hal ini mungkin kerana dalam menghasilkan sebuah filem animasi tanah liat secara besar-besaran, beberapa aspek seperti cleanup artist, painters, background artist serta lain-lain lagi boleh menyebabkan kos penghasilannya sangat tinggi ditambahkan lagi dengan faktor masa yang lama dan krew-krew animasi yang ramai. Tidak dapat dinafikan, ketelitian yang mantap adalah perlu jika kita ingin menghasilkan filem animasi tanah liat setaraf "Wallace and Gromit". 
  • Tetapi kita juga tidak boleh menafikan hakikat yang kita juga sebenarnya sudah banyak filem-filem animasi 3D yang mendapat sambutan hangat di luar sana! Melihat pada kehebatan filem seperti "Upin dan Ipin", "Boboiboy" dan bakal menyusul "Bola Kampung", kehebatan artis-artis animasi kita tidak dapat disangkal lagi. Oleh itu, sudilah kiralah jika industri animasi Malaysia dapat mencuba sesuatu yang sedikit berbeza seperti animasi tanah liat ini untuk memperkukuhkan lagi kehebatan filem-filem animasi negara kit
Cara buat Animasi Clay...

Claymation Basics | Stop Motion





Macam-macam Clay (Tanah Liat) :





1. Clay Malam



Clay malam adalah clay yang terbuat dari malam/lilin yang bersifat lunak dan tidak akan mengeras. Ini juga termasuk ‘keluarga’ clay, biasanya untuk mainan anak-anak, banyak dijual di toko-toko buku bermacam-macam warna dan mudah dibentuk.


2. Plastisin Clay

Plastisin Clay adalah clay yang terbuat dengan bahan utama plastisin/lilin. Hampir sama dengan Lilin malam hanya saja tidak selunak lilin malam dan lebih mantap bentuknya (lebih keras dibandingkan lilin malam)

3. Paper clay

Peper clay adalah clay yang terbuat dari bubur kertas, kebanyakan dijual dengan warna putih dan ada juga dengan campuran gips (seperti kapur). Hasil akhirnya keras dengan cara diangin-anginkan dan di cat diberi warna (dapat juga sewaktu diulenin langsung ditambah warna).

4. Clay Tepung

Clay tepung adalah clay yang terbuat dengan bahan utama tepung dengan campuran lainnya, dapat dibuat sendiri dan cukup mudah dikerjakan bersama anak-anak.

5. Clay Roti

Clay roti adalah clay yang terbuat dengan bahan utama roti, juga dapat di buat sendiri dari sisa-sisa roti.

6. Jumping Clay

Jumping clay adalah clay yang jika diangin-angin kan akan kering dan tidak dapat diolah lagi, hanya saja jadinya ringan seperti gabus. Dijual dengan berbagai macam warna didalam kantung alumunium foil (biasanya) cocok untuk dibuat menjadi boneka-boneka hewan atau manusia kecil.

7. Air Dry Clay

Air Dry Clay adalah clay yang memiliki sifat hampir sama dengan jumping clay, hanya saja bentuk akhirnya lebih padat. Dijual dengan berbagai macam warna dan dibungkus dengan plastik kedap udara (biasanya). Cocok untuk membuat miniature buah-buahan, sayuran, makanan atau lainnya.

8. Polymer Clay

Clay polymer adalah clay yang paling mahal yang terbuat darigerabah, keramik batu, porselin, Keramik. Clay ini masih langka di Indonesia. Proses pengeringannya dengan cara di oven.

9. Clay Asli (Tanah Liat/Keramik)

Clay tanah liat adalah clay yang terbuat dari tanah liat dan ini adalah clay asli dari alam untuk membuat tembikar. Cara pengeringannya setelah diangin-angin dibakar kedalam tungku.

CONTOH ANIMASI CLAY :

KISAH ANAK PENYU
PINGU
CLAY ANIMATION