Tuesday, February 25, 2014

KOLEKSI SOALAN ANIMASI

1.    Berikan dua kebaikan menggunakan skrip?
2.   Dalam menghasilkan produksi persembahan animasi multimedia, berikan empat nama-nama ahli kumpulan yang diperlukan.
3.      Terangkan apakah yang dimaksudkan dengan storyboard?
4.      Apakah pentakrifan tentang animasi?
5.      Terangkan terminology berikut:
a.       ScreenPlay
b.      Storyboard
c.       Visual Line of action
d.      Story Reel
e.       Upward Compatibility
f.        Downward Compatibility
6.      Perihalkan format fail berikut:
a.       .fla
b.      .swf
c.       .exe
7.      Jelaskan fungsi tetingkap berikut di dalam Flash:
a.       Tool Panels
b.      Timeline
c.       Stage
d.      Action
e.       Properties
8.      Jelaskan dua jenis teknik animasi tweening dalam Flash seperti berikut:
a.       Shape Tweening
b.      Motion Tweening
9.      Personaliti watak boleh diketahui melalui ayat dialog. Berikan empat lagi sifat lain yang boleh menyumbang kepada personality watak.
10.  Berikan tiga ciri-ciri Flash yang diketahui.
11.  Namakan dua filem komersial yang menggunakan computer sepenuhnya di dalam kerja animasinya.
12.  Namakan tiga jenis produksi untuk projek animasi berkomputer.
13.  Jelaskan maksud animasi dan animasi berkomputer.
14.  Papan cerita adalah interpretasi visual sesebuah lakon layer dan mengandungi banyak imej dan nota produksi. Namakan dua jenis papan cerita dan terangkan setiap satunya.
15.  Studio animasi digital berkomputer memerlukan item-item berikut untuk membolehkannya dijalankan. Item-item tersebut adalah Personnel, Turnkey Softwares dan Processing Power. Terangkan setiap satunya.
16.  Proses animasi berkomputer terdiri daripada pelbagai tahap iaitu Preproduction, Production dan Postproduction. Jelaskan dua aktiviti daripada setiap tahap.
17.  Untuk menjadi seorang penganimasi, seseorang memerlukan banyak petua untuk menonjol berbanding yang lain. Apakah petua dalam pekerjaan yang penganimasi perlukan untuk menjadi berjaya dalam bidang mereka? Berikan enam petua.
18.  Pada pendapat anda, kenapakah seseorang mesti bersedia untuk bekerja secara berkumpulan? Terangkan secara ringkas.
19.  Terdapat empat (4) aspek utama dalam pembangunan karektor. Senaraikan.
20.  Setiap screenplay mesti mempunyai subject of screenplay. Apakah yang menentukan subject of screenplay.  Terangkan.
21.  Senaraikan empat dari komponen asas sebuah studio animasi.
22.  Terdapat dua belas (12) prinsip bagi animasi 3D. Senaraikan lima (5) antara prinsip tersebut.
23.  Proses pembangunan animasi melibatkan tiga fasa. Senaraikan dan jelaskan secara ringkas.
24.  Berikan dua kebaikan dalam penggunaan rangkaian dalam penghantaran media.
25.  Terangkan tentang storan media yang digunakan bagi tujuan pengedaran dan pengagihan fail animasi.
26.  Terangkan dua kelemahan dan kebaikan pengagihan aplikasi multimedia berbentuk animasi melalui penyalinan pada cakera tegar (hard disk).
27.  Namakan empat perisian yang digunakan untuk mencipta animasi dan kegunaan yang spesifik.
Contoh : Maya – 3D character animation
28.  Apakah teknologi terkini untuk peranti storan. Bagaimanakah dengan kapasitinya?
29.  Senaraikan tiga sebab mengapa perisian Flash lebih digemari untuk animasi pada web.
30.  Namakan tiga jenis animasi yang boleh dihasilkan dalam Flash. Terangkannya beserta dengan contoh yang sesuai.

31.  Terangkan perbezaan antara playback rate dan update rate.

CIRI-CIRI UTAMA DALAM SISTEM MULTIMEDIA




Maklumat (information)

  • Fakta, idea, cerita dan kepercayaan yang berkomunikasi, membekalkan nilai kepada penerima
  • Dalam konteks multimedia, maklumat ada dalam pelbagai bentuk seperti teks, gambar, audio dan video.

Domain

  • Dalam multimedia, domain multimedia secara relatifnya adalah sempit atau focus maklumat/pengetahuan seperti astronomi, pengarang terkenal atau boleh jadi seseuatu yang bersempadan seperti maklumat ensaiklopedia.

Interaktiviti (interactivity)

  • Kebolehan pengguna untuk berkomunikasi dengan program atau perisian computer
  • Video atau filem merupakan contoh media yang mempunyai gabungan pelbagai elemen multimedia dan ianya dipersembahkan secara linear.
  • Multimedia pula membenarkan pengguna menjadi lebih aktif dengan menyediakan kemudahan interaktiviti di mana pengguna boleh mengawal isi kandungan persembahan, apa, bila dan bagaimana ia dipersembahkan.
  • Interaktiviti juga membenarkan pengguna meneroka sesuatu maklumat melalui persembahan dengan kehendak dan kelajuan yang tersendiri.
  • Interaktiviti merangkumi:
    • Kecepatan respon atau tindakbalas terhadap aktiviti pengguna
    • Masukkan maklumat yang tidak mengikut urutan di mana maklumat dimasukan mengikut kesesuaian dan kehendak pengguna
    • kebolehsuaian antara manusia dengan system
    • Maklumbalas serta merta
    • Pilihan untuk memberi arahan
    • Komunikasi dua hala antara computer dengan manusia.

Aplikasi (application)

  • Program computer yang menyediakan tujuan khas seperti pemprosesan kata atau lembaran kerja.
  • Produk multimedia termasuklah permainan, program pendidikan dan sebagainya.

Kandungan (content)

  • Maklumat spesifik bagi produk multimedia dalam bentuk teks, gambar, audio dan video.
  • Kandungan mungkin sebagai pitavideo atau pada kertas tetapi akan ditukarkan pada format digital unutk disunting dan digabungkan dalam produk multimedia.
  • Kandungan bagi multimedia biasanya adalah unik.

Pembangun (developer)

  • Pengurus, perekabentuk, pengaturcara, artis grafik, dan lain-lain yang terlibat dalam pembangunan produk multimedia dengan kepakaran masing-masing.
  • Juga dirujuk sebagai penerbit.

Pengguna (end user)

  • Individu atau kumpulan yang menggunakan/ mengaplikasikan produk multimedia untuk bekerja atau bermain.

Alat Pengarangan (Authoring Tools)

  • Program perisian yang digunakan unguk membangunkan dan menghantar produk multimedia.
  • Alat (tools) termasuklah program untuk menyunting teks dan grafik, penangkapan audio dan video, dan pengarangan multimedia.

Produk (product)

  • Produk multimedia yang lengkap yang diagihkan untuk digunakan oleh pengguna.
  • Biasanya dijual kepada pengguna melalui kedai-kedai komersil.




Konsep Interaktiviti dalam multimedia

  • Interaktiviti membenarkan pengguna menjelajah sesebuah prorgam multimedia mengikut citarasa dan kehendak hati mereka sendiri.
  • Pengguna boleh bergerak atau melompat dari satu topik ke satu topik yang lain atau melangkau sesetangah topik yang mungkin kurang diminati atau kurang diperlukan.
  • Merupakan kunci utama menjadikan progrma multimedia lebih efektif.
  • Ia boleh dilaksanakan dengan menggabungkan kesemua elemen multimedia dalam satu aplikasi untuk menjadikan ia lebih interaktif dan berkesan
  • Laluan pencarian, pautan juga perlu disediakan bagi membolehkan pengguna menjelajah program dengan menggunakan pelbagai cara yang berlainan mengikut citarasa pengguna.
  • Contoh : katalog pembelian dan temapahan barang secara atas talian.
  • Dengan menggunakan nombor indeks yang disediakan, pengguna boleh melompat dari satu bahagian ke satu bahagian yang lain.


Thursday, February 20, 2014

Performance Animation

  • Puppetry(anak patung) adalah teknik lama dalam performance animation
  • Idea asas adalah menggunakan puppet / aktor yang memakai kostum
  • Apabila diaplikasi secara animasi computer 3D, mempunyai dua modality
    • Live motion captured 
    • Processes motion captured 
  • Apabila dilaksanakan dengan kemahiran, ia akan menghasilkan pergerakan lebih segar dan semulajadi pada live performance

Animatronics

  • Merupakan model yang dikawal oleh komputer dan boleh dianimasikan secara masa nyata
  • Sistem kawalan pergerakan mempunyai komponen mekanikal dan elektronik dan biasanya terdiri daripada metal-joined armature yang dilitupi dengan kulit sintetik dan bergerak menggunakan servomotors
  • Pergerakan animatronics biasanya telah diprogramkan menggunakan perisian forward and inverse kinematic yang mana ia boleh diulang berkali-kali dan dimodifikasi sebaik sahaja disimpan sebagai dalam komputer (digital information)

Stop Motion Animation (Clay)

  • Juga dikenali sebagai stop motion photography
  • Telah ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906
    • melukis facial expression seorang tokoh di papan tulis
    • kemudian beliau mengambil gambar dengan still camera
    • seterusnya memadamkan lukisan tersebut dan
    • melukis kembali facial expression yang lain pula
  • Dulu : model dibina menggunakan clay(tanah liat) 
  • sekarang : sambungan wayar-wayar dan ditutupi dengan kulit getah 
  • Mengandungi animasi untuk jointed model dan rakaman posisi/ kedudukan yang berlainan pada satu frame 
    • Contoh untuk filem : 
      • Wallace & Gromite, Chicken Run 
      • King Kong, Jason and The Agronouts (visual effect)




Hand-Drawn Animation

-    Juga dikenali sebagai cel animation atau 2D  animation
-    melibatkan beberapa proses yang berturutan :
1. Pencil Drawing : proses melukis
2. Pencil Test : memastikan lukisan yang dihasilkan berjaya memenuhi setiap animasi yang terlibat dan memastikan bahawa lukisan adalah kemas contohnya saiz line yang digunakan
3. Clean-Up : merupakan proses untuk menyamakan standard keseluruhan gaya/style lukisan dari segi penggunaan keyframe dan in-Betweening (contohnya ramai animator yang terlibat dalam satu projek, jadi gaya setiap animator adalah berbeza)
4. Ink & Paint : proses untuk memasukkan warna line dan fill





Terdapat tujuh jenis animasi

  • Hand-Drawn Animation
  • Stop Motion Animation
  • Animatronic
  • Performance Animation
  • Character Animation
  • Efects Animation
  • Visual Effects Animation for Live Action

Monday, February 17, 2014

Jenis-Jenis Grafik

JENIS-JENIS GRAFIK

Grafik merujuk kepada pelbagai lukisan, ilustrasi, fotograf, rajah, carta, kartun dan sebagainya.  

  • Fotograf (Gambar Foto)
         Merupakan antara paparan imej yang paling menyamai keadaan sebenar. Pita video warna, gambar berwarna mahupun foto hitam putih merupakan alat yang paling berkesan di dalam sesuatu komunikasi. Gambar foto atau fotograf berwarna juga memainkan peranan yang amat besar di dalam sesebuah persembahan dan boleh dijadikan latarbelakang bagi teks dan grafik.
  • Lukisan
Merujuk kepada imej yang kurang realistik berbanding dengan fotograf. Namun demikian, ia banyak digunakan bagi menangani masalah ketiadaan fotograf bagi keadaan sebenar. Ia boleh jadi lukisan yang mudah sehinggalah kepada lukisan yang abstrak.
  • Kartun
          Sejenis lukisan yang berada di dalam kelasnya yang tersendiri. Kartun boleh merujuk kepada yang berunsur kemanusiaan, haiwan, objek dan sebagainya. Ia sesuai digunakan terutamanya sekiranya kumpulan sasaran adalah kanak-kanak atau remaja. Kartun sering digunakan bagi menarik perhatian pengguna. Ia juga sering digunakan sebagai watak pengacara di dalam sesebuah aplikasi multimedia yang menbantu serta membimbing pengguna disepanjang perlajanan sesebuah  aplikasi.
  • Diagram
Diagram merujuk kepada sejenis lukisan yang digunakan bagi melambangkan sesuatu sepertimana yang asal. Contohnya diagram jantung mungkin mewakili sepertimana gambar jantung yang sebenar.

  • Graf/Carta
Merujuk kepada kaedah berkomunikasi berunsurkan data dan numerik. Sesuatu maklumat yang kompleks dapat dimudahkan sekiranya ia ditukarkan ke bentuk carta atau graf.





KATEGORI GRAFIK

Grafik Vektor
  •      Juga dikenali sebagai imej lukisan (draw-type images) atau imej berasaskan objek (object oeriented images)
  • Merujuk kepada sebarang imej yang dihasilkan dengan menggunakan teknologi komputer menggunakan perisian –perisian tertentu.
  • Diwakili dalam bentuk geometrik (arahan metematik) yang dibina daripada garisan lurus, oval, lengkungan, bulatan dan sebagainya.
  • Imej jenis ini dibina berdasarkan dua garisan pada dua penpenjuru yang bertentangan.
  • Contoh : sebuah segiempat boleh diwakili seperti berikut :

RECT : 0, 0, 200, 200
RECT : 0, 0, 200, 200 ,RED, BLUE

  •  Ataupun menerusi kod aturcara yang berikut:


Line startcoord=”x, 01  y, 01”
Endcoord=”x,20  y,20”  thickness=”3”

  • Apabila suatu garisan dibina, satu set arahan akan dibentuk bagi menerangkan saiz, kedudukan dan bentuk imej tersebut
  • Sekiranya terdapat lebih dari satu garisan yang dilukis maka ianya akan mengandungi maklumat perkaitannya dengan bahagian (lukisan) yang lain.
  • Sekiranya perubahan dilakukan contohnya dari sudut saiz bulatan, hubungkait perkaitan antara bulatan dan garisan tersebut masih kekal tidak berubah.



Kelebihan imej vektor
  • dapat mengubah saiz dan memutarkan sesebuah grafik atau imej       tanpa gangguan terhadap kualitinya.
  • Saiz fail atau ruang storan untuk menyimpan imej adalah kecil kerana imej ini disimpan dalam set-set arahan kompter
  • Imej vektor mudah diubahsuai seperti putaran, translasi dan pantulan.
  • Imej vektor juga boleh mewakili gabungan objek yang lebih kompleks seperti roda, enjin, sayap, pintu dan sebagainya  


Kelemahan imek vektor
  • Imej adlah kurang realisitk kerana dihasilkan menggunakan komputer.
  • Semakin kompleks imej yang dilukis semakin besar saiz failnya dan semakin lambat ianya dipaparkan pada skrin
  • Memerlukan kepakaran dalam komputer yang tinggi


Kegunaan imej vektor
  • Popular digunakan bagi tujuan mrnyimpan fail-fail grafik berkomputer dalam bentuk Clip Art dan kemudian dikomersilkan.
  • Sering digunakan dalam bidang teknikal seperti CAD/CAM, permodelan saintifik, senibina, senireka dan sebagainya  yang memerlukan keupayaan bagi proses memanipulasikan imej seperti memindah, memadam, menukar saiz, membuat salinan dan lain-lain.
  • Imej vektor juga sering digunakan dalam dunia senireka grafik dan multimedia terutamanya hasil sokongan perisian grafik komputer berasaskan vektor seperti Macromedia Freehand, Adobe Illustrator, AutoCad, CorelDraw dan sebagainya.

Grafik Bitmap
  • Juga dikenali sebagai imej raster.
  • Ia mewakili sesuatu imej sebagai susunan titik yang dikenali sebagai piksel atau bit.
  • Bitmap mewakili imej yang maklumatnya disusun dalam bentuk matrik mudah yang menerangkan setiap piksel yang wujud dalam membentuk imej.
  • Matrik satu dimensi diperlukan oleh komputer monokrom (hitam dan putih).
  • Kedalaman(depth) yang lebih tinggi diperlukan bagi mewakili elemen yang mempunyai warna yang lebih banyak.
  • Imejnya diwakili sebagai imej 4 bit, 8 bit, 16 bit, 24 bit dan sebagainya
  • Sekiranya diperhatikan sesebuah skrin komputer dengan lebih dekat, maka dapat diperhatikan bahwa setiap aksara atau imej padanya dibentuk hasil gabungan titik-titik yang dinamakan piksel (picture element)
  • Piksel merupakan elemen terkecil yang dipaparkan pada skrin komputer.






Kaedah menghasilkan imej Bitmap
  • Imej bitmap bukan dihasilkan komputer tetapi sebaliknya diperolehi dari sumber sebenar kemudian diterjemahkan ke dalam bentuk digital oleh peranti seperti pengimbas, kamera digital dan sebagainya.
  • Secara amnya, terdapat 3 kaedah utama bagi menghasilkan imej jenis bitmap.
o   Dihasilkan dari awal dengan menggunakan Program Lukisan berasaskan komputer (Paint Program)
o   Menggunakan kaedah menangkap imej terus dari skrin (screen capture)
o   Menggunakan pengimbas (scanner), kamera digital atau kad video.
  • Antara perisian grafik yang popular yang digunakan bagi mengubah atau meminda imej jenis bitmap ialah Adobe Photoshop, Macromedia X-Res dan Painter.


Resolusi dan warna dalam bitmap
  • Resolusi imej bitmap ditentukan oleh dimensi imej tersebut dalam keadaan menegak dan melintang dalam unit piksel. Contohnya : imej bitmap mempunyai resolusi 640 x 480 akan memenuhi keseluruhan paparan skrin VGA yang normal.
  • Satu prinsip asas yang mudah untuk menentukan kualiti sesebuah imej bitmap ialah semakin tinggi nilai piksel sesebuha imej maka semakin baik resolusi dan smekain jelas sesebuah imej tersebut.
  • Kedalaman warna (color depth) bagi sesebuah imej bitmap pula ditentukan oleh jumlah ingatan atau maklumat yang ada bagi setiap piksel
  • Prinsip asas yang mudah : jumlah warna yang mampu dipaparkan pada sesebuah imej ditentukan oleh kuasa dua kepada jumlah bit yang ada pada imej tersebut bagi setiap piksel.
  • Inibermakan imej bitmap ang mempunyai 4 bit bermakna ia mempunyai 24 iaitu bersamaan 16 warna.
  • Biasanya imej bitmap beresolusi tinggi hanya boleh dipaparkan dengan baik melalui perkaksan yang digunakan adalah baik.

Kelebihan menggunakan bitmap
  • Imej bitmap sesuai digunakna sekiranya tahap imej yang agak mendalam serta kualiti paparan imej seperti mana di dalam kehidupan sebenar diperlukan
  • Mampu mnyimpan sejumlah besar makluma mengenai imej tersesbut dan ia membolehkan imej diubahsuai dengan tahap pengubahsuaian yang tinggi dan mendalam.

Kelemahan imej bitmap
  • Imej jenis adalah bergantung kepada resolusi dan biasanya akan membentuk saiz fail yang agak besar.
  • Pembesaran dan pengecilan saiz akan mengurangkan kualiti imej bitmap kerana ia menambah dan mengurangkan piksel bagi memenuhi keperluan saiz imej yang dikehendaki. Imej yang terhasil akan kelihatan kabur, bergerigi dan tidak begitu menarik perhatian.
  • Imej bitmap juga memerlukan ingatan komputer yang tinggi memandangkan nilai bagi setiap piksel secara individu perlu disimpan serta dirakamkan.
  • Apabila kedalaman warna (color depth) sesebuah imej tersebut meningkat, saiz imej serta ruang ingatan yang diperlukan juga akan turut meningkat.

Anti-aliasing
·         Merupakan satu proses untuk menjadikan bahagian tepi sesebuah imej itu kabur
·         Bertujuan menyingkirkan gerigi (jagged) atau bahagian tepi imej kelihatan kasar
·         Proses anti-aliasing ialah komputer akan secara efektif menambah warna-warna yang diperlukan oleh imej yang berkenaan.


Tuesday, February 11, 2014

ANIMASI BUKAN SEKADAR KARTUN



PASARAN... Siri animasi televisyen, Upin dan Ipin, keluaran Les Copaque, kini berjaya tembusi pasaran antarabangsa. Evolusi animasi negara kian menunjukkan perkembangan memberangsangkan. Daripada kurangnya keyakinan masyarakat terhadap hala tuju dunia berkenaan, akhirnya ia beralih sebagai sumber dikenalpasti penting menjana pertubuhan ekonomi. - Foto BERNAMA
KUALA LUMPUR: Kemunculan dua kanak-kanak lelaki dengan gelagat tersendiri, Upin dan Ipin, di TV9 pada tahun 2007, bukan sahaja menjadi fenomena malah menyuntik "nafas baru" kepada industri animasi negara.
Ketika itu, sama ada di kedai kopi, pusat membeli-belah atau di mana sahaja lokasinya, karakter dua kanak-kanak lelaki itu menjadi antara perbualan hangat diperkatakan.
Minat? Bukan sekadar merangkumi anak-anak kecil malah si dewasa turut serta. Akan bagaimanapun, ini tidak bererti menerbitkan sentimen "diskriminasi" kepada siri animasi televisyen atau filem cereka animasi sebelum ini.
Karya seperti Usop Sontorian, Anak-anak Sidek pernah membibitkan kehangatan luar biasa kepada industri animasi negara. Cuma, ia agak sepi seketika dan kemunculan Upin dan Ipin mula membuka mata akan potensi kreativiti animasi tempatan.
Namun begitu, situasi demikian akhirnya menyebabkan ramai antara kita merumuskan bahawa 'animasi adalah kartun dan kartun adalah animasi'. Walhal, animasi adalah satu bidang yang sangat luas dan tidak sekadar terhad kepada dunia kartun sahaja.
KALAU LUAS, MENGAPA HANYA KARTUN?
Hasil daripada temuramah bersama beberapa peserta yang menyertai Seminar Animasi anjuran Perpustakaan Negara Malaysia (PNM) sempena Hari Seniman baru-baru ini, didapati ramai tidak menyedari kewujudan cabang lain dalam animasi.
"Sebelum ini, saya ingat dunia animasi hanyalah kepada skop kartun sahaja. Tambahan pula, media dilihat lebih memberi fokus kepada kartun sehingga timbulnya persepsi sedemikian.
"Melalui forum, baru saya tahu bahawa animasi ini cabangnya sangat luas dan pengetahuan ini amat bermakna kerana akan membantu saya memilih kursus nanti," kata Amran Saifuddin yang bercadang melanjutkan pelajaran dalam bidang animasi kepadaBernama baru-baru ini.
Bagi Rozaina Hamid pula, beliau sedikit mempertikaikan kewujudan cabang lain dalam dunia animasi.
"Sekiranya luas, mengapa hanya "kartun" sahaja yang lebih dipopularkan? Mengapa lain tidak popular? Adakah ia (cabang lain) tidak berpotensi tinggi?," kata Rozaina.
Menyentuh perkara itu, Timbalan Rektor Hal Ehwal Akademik, Akademi Seni Budaya dan Warisan Kebangsaan Aswara, Dr Ahmad Rafi Mohamed Eshaq berkata, situasi ini wujud bukan disebabkan cabang lain animasi tidak berpotensi tinggi tetapi bisnes animasi di sini lebih tertumpu kepada siri animasi televisyen dan filem cereka animasi.
"Majoriti penonton gemarkan kartun, jadi animasi berkenaan menjadi pilihan pasaran. Lagipun, siri animasi televisyen atau filem cereka animasi bukan sahaja diminati kanak-kanak malahan remaja," katanya.
ANIMASI BUKAN SEKADAR HIBURAN SAHAJA

Merujuk kepada definisi animasi itu sendiri:"Animasi adalah satu siri gambar still (lukisan atau potongan foto), yang mana selepas dirakam satu persatu dan diperlihatkan melalui monitor, akan mendatangkan ilusi pergerakan,".
(Definisi diubahsuai untuk era digital, dipetik daripada kertas kerja penulis skrip dan pengarah filem bebas, Hassan Abd Muthalib ketika membentangkannya di Dewan Bahasa dan Pustaka sempena Minggu Sastera Kebangsaan pada Nov, 2000).
Sekadar membaca definisi animasi, jelas menunjukkan ia langsung tidak menyentuh bidang itu tertakluk kepada dunia kartun sahaja.
Malah, stigma ramai yang menganggap bahawa animasi adalah berkait rapat dengan 'hiburan' perlu dikikis kerana ia juga melibatkan profesion serius seperti seni bina, kejuruteraan, perubatan dan penerbangan.
Dikenali sebagai "scientific visualization" kerana ia membabitkan pengiraan tepat, Ahmad Rafi berkata animasi telah digunakan untuk mendapatkan ramalan dan jangkaan terhadap sesuatu projek atau perancangan.
"Simulasi adalah satu daripada kaedah di bawah animasi. Ia digunakan untuk mengandaikan apa yang telah dan akan berlaku sekiranya mengambil sesuatu keputusan.
"Sebagai contoh, persediaan menghadapi bencana seperti kes tsunami. Tidak ada jalan lain kecuali menggunakan simulasi berkomputer dengan input fizik untuk menilai sekiranya ombak setinggi ini, bangunan atau ruang mana akan roboh dahulu.
"Ia turut digunakan dalam bidang seni bina, warisan, reka bentuk bandaran, automotif, perubatan dan sebagainya," katanya sambil menjelaskan bahawa bidang pengiklanan juga adalah satu profesion yang tidak ketinggalan menggunakan animasi.
Selain itu, "animasi" juga telah menjadi satu komponen penting dalam kalangan syarikat bermotifkan pendidikan di negara ini yang juga dikenali sebagai "edutainment".
Memandangkan sektor pendidikan adalah satu bidang sangat besar, animasi telah digarapkan sebagai medium interaktif untuk mencetuskan minat pembelajaran anak-anak. Bukan sekadar itu, tetapi filem, kandungan telefon mudah alih dan permainan "games" adalah antara cabang animasi yang semakin meningkat pantas.
"Data keseluruhan khasnya di negara maju menunjukkan 'games' adalah penyumbang utama ekonomi berpendapatan tinggi. Tetapi di Malaysia pembangunan kandungan berbentuk 'games' masih di tahap rendah walaupun berpotensi maju kehadapan," kata Ahmad Rafi.
KERAJAAN KOMITED BANGUNKAN INDUSTRI KREATIF
Animasi, yang adalah antara satu cabang dalam industri kreatif dikenalpasti berpotensi besar menggerakkan pertumbuhan ekonomi negara.
Atas faktor itu, industri kreatif yang berpaksikan kepada tiga skop utama iaitu, Multimedia, Seni Budaya dan Warisan Budaya telah diberi penekanan serius oleh kerajaan menerusi penggubalan Dasar Industri Kreatif Negara (DIKN).
Dengan memperuntukan sejumlah RM200 juta, DIKN diharap memberi peluang kepada kelompok masyarakat berbakat terutama generasi muda untuk berkarya sama ada dalam aspek multimedia, seni budaya atau warisan budaya dalam menghasilkan sesuatu kreatif.
Selain itu, terdapat juga beberapa agensi kerajaan yang turut berperanan memartabatkan industri kreatif negara ini, termasuklah Perbadanan Kemajuan Filem Nasional Malaysia (Finas), Suruhanjaya Komunikasi dan Multimedia Malaysia (SKMM)dan Multimedia Development Corporation (MDeC).
Mengenai bantuan MDeC kepada penggiat animasi, Naib Presiden Jabatan Kreatif Multimedia, MDeC, Kamil Othman berkata sebanyak RM75juta diperuntukkan untuk usahasama "co-production" di bawah Rancangan Malaysia Kesembilan (RMK-9).
MDeC yang diwujudkan serta dipertanggungjawabkan oleh kerajaan sebagai pemangkin bagi melahirkan lebih ramai tenaga dalam industri multimedia kreatif juga telah membantu penggiat amatur dan profesional menyediakan tempat bagi mereka berkarya.
"Menerusi MaC3 (Pusat Animasi dan Kandungan Kreatif), penggiat amatur yang tidak mempunyai pejabat, boleh menyewa di sini dengan kadar harga berpatutan. Malah segala kelengkapan termasuk 'rendering farm' turut disediakan.
"Antara syarikat yang menggunakan kemudahan ini ialah Animonsta Studios yang menerbitkan BoBoi Boy," katanya.
Bagi mempromosikan karya animasi tempatan di luar negara, MDeC turut membawa penggiat ke MIPCOM, platform khusus untuk pasaran program TV dan hiburan yang diadakan setahun sekali di Cannes, pada bulan Oktober setiap tahun.
Tidak sekadar itu, MDeC turut menganjurkan 'Intellectual Property Creators Challenge' (IPCC) sejak tahun 2006 bagi mencungkil bakat baru dalam dunia animasi tempatan. Setakat ini, sebanyak 126 penggiat animasi telah dibantu MDeC melalui proram ini.
Untuk RMK-10, tumpuan akan diperluaskan kepada penggunaan teknologi animasi kandungan pendidikan, latihan dan kebudayaan, yakni tidak hanya tertumpu kepada bidang hiburan semata-mata.
SALADIN THE ANIMATED SERIES, KARYA KEBANGGAAN NEGARA
Adalah produk kreatif pertama terbitan MDeC, siri animasi televisyen, "Saladin the Animated Series", yang bekerjasama dengan Saluran Kanak-Kanak Al Jazeera (JCC) berpangkalan di Qatar, membuka mata negara luar terhadap potensi animasi negara.
Bukan sahaja ditayangkan di negara ini menerusi Radio Televisyen Malaysia (RTM) serta pangkalan luar di negara-negara Arab, malah siri animasi itu berjaya diedarkan lesen penyiarannya di seluruh dunia. Menurut Pengurus Projek Saladin, Shahrain Jamaluddin: "Antara pembeli lesen penyiarannya adalah Cartoon Network Asia, RCTI Indonesia, ATV Turki dan pengedar antaranbangsa seperti Licenseworks untuk benua India, MondoTV untuk Eropah-Russia-Selatan Afrika,".
Saladin The Animated Series juga berjaya memenangi beberapa anugerah seperti Anugerah Karyawan Animasi 2011 anjuran Animas dan Accolade Competition Awards di Los Angeles, Amerika Syarikat.- BERNAMA

Malaysia pusat global, hab industri multimedia

CMCF rangka pelbagai program pastikan kod kandungan dipatuhi

Forum Kandungan Komunikasi dan Multimedia Malaysia (CMCF) akan merangka pelbagai program di seluruh negara mulai tahun ini dalam usahanya mencapai matlamat menjadikan Malaysia sebagai pusat global dan hab industri isi kandungan serta multimedia. 



Malaysia   pusat global,  hab industri multimedia

Bagi tujuan itu, CMCF yang telah ditubuhkan sejak 12 tahun lalu bagi mengawal selia peraturan di bawah Kod Kandungan Multimedia dan Komunikasi Malaysia (Kod Kandungan) akan mengadakan beberapa pameran bergerak termasuk di sekolah dalam usahanya meningkatkan tahap kesedaran peserta industri dan orang awam mengenai peranan pertubuhan itu. 


Kami tidak mahu bahan siaran yang melanggar sensitiviti atau menyinggung sesetengah pihak terlepas ke dalam rangkaian sama ada televisyen, radio dan internet” Ahmad Izham Omar, Pengerusi CMCF

Pengerusi, Ahmad Izham Omar, berkata matlamat terdekat CMCF adalah memastikan peraturan Kod Kandungan dapat dipatuhi oleh peserta industri bagi mengelak-kan berlaku masalah yang tidak diingini pada masa depan.

Beliau yang juga Ketua Eksekutif Rangkaian Televisyen Media Prima berkata, CMCF juga mahu orang awam menyedari peranan pertubuhan itu sebagai pusat rujukan jika terdapat aduan yang ingin dikemukakan berhubung isi kandungan dalam media elektronik.

“Tahap kesedaran peserta dan orang awam terhadap perkara ini adalah baik, namun kami mahu meningkatkannya ke peringkat lebih tinggi dan sewajarnya.

Enam kategori 
“Bermula tahun ini hingga ke tahun depan, CMCF akan menggerakkan pelbagai program yang turut disertai peserta industri untuk memberikan penerangan lebih menyeluruh mengenai peranan persatuan,” katanya dalam satu pertemuan dengan BH.

CMCF ditubuhkan pada Februari 2001 di bawah fasal Akta Multimedia dan Komunikasi 1998 untuk mentadbir isi kandungan serta menangani beberapa isu berkaitannya.

Ia terdiri daripada enam kategori anggota iaitu pengiklan, penyedia perkhidmatan teks audio, penyiar, kumpulan sivik, pencipta serta pengedar isi kan-dungan dan penyedia perkhidmatan akses Internet.

Sebagai pertubuhan peraturan kendiri, ia menjadikan Kod Isi Kandungan yang berdaftar pada 2004 sebagai rujukan penting kepada peserta industri mengenai beberapa peraturan yang wajar dipatuhi semasa menerbitkan bahan yang disiarkan kepada orang ramai.

Ahmad Izham berkata, sejak ditubuhkan 12 tahun lalu, jumlah aduan yang diterima oleh CMCF menerusi Biro Aduan berhubung ‘salah laku’ atau bahan siaran yang tidak wajar didapati meningkat pada setiap tahun, sekali gus membuktikan semakin ramai menyedari peranannya sebagai pusat rujukan dalam industri.

“Kami tidak mahu bahan siaran yang melanggar sensitiviti atau menyinggung sesetengah pihak terlepas ke dalam rangkaian sama ada televisyen, radio dan internet sehingga menjejaskan industri isi kandungan tempatan.

“Penurunan jumlah kes sedemikian bergantung kepada sejauh mana peserta dalam industri dapat mematuhi garis panduan yang disediakan dalam Kod Kandungan,” katanya.

Perlu seimbang

Antara prinsip penting Kod Kandungan ialah isi kandungan sama ada berita, laporan, hiburan dan iklan, perlu seimbang antara kehendak penonton, pendengar dan pengguna yang membolehkan mereka mempunyai pilihan yang luas di samping akses kepada maklumat.




Isi kandungan yang diterbitkan itu pula mestilah memelihara undang-undang, ketenteraman dan kesusilaan.

Penerbit mestilah memastikan isi kandungan itu tidak sensitif antaranya berkelakuan sumbang, lucah, palsu, mengancam atau jelik atau mengandungi bahan atau komen yang bersifat perbezaan terhadap kaum, keturunan etnik, warna kulit, agama, umur, jantina, status perkahwinan serta kecacatan mental atau fizikal.

INFO: CMCF
* Ditubuhkan pada Februari 2001 di bawah fasal Akta Multimedia dan Komunikasi 1998 untuk mentadbir isi kandungan serta menangani beberapa isu berkaitannya


Sumber : http://www.bharian.com.my