Thursday, October 29, 2015

ISU KESELAMATAN KOMPUTER


Ancaman terhadap keselamatan komputer ialah jenayah komputer, termasuk virus, pencerobohan elektronik, bencana alam dan malapetakan lain. Langkah keselamatan terdiri daripada penyulitan, penyekatan capaian, pengendalian bencana dan membuat salinan sandar.

Ancaman Terhadap Keselamatan Komputer

Penjenayah Komputer
Jenayah komputer ialah perbuatan yang tidak sah di mana penjenayah menggunakan pengetahuan khusus dalam teknologi komputer. Penjenayah komputer terdiri daripada empat jenis:

  • Pekerja: 
    • Kategori penjenayah komputer yang terbesar yang terdiri daripada mereka yang mudah mencapai komputer – iaitu pekerja. Kadang-kadang pekerja cuba mencuri sesuatu dariapda majikan – peralatan, perisian, dana elektronik, maklumat berhak milik, atau masa komputer. Kadang-kala ada pekerja bertindak kerana marah dan cuba membalas dendam pada syarikat.
  • Pengguna Luar :
    • Bukan sahaja pekerja tetapi juga pembekal atau pelanggan yang boleh mencapai sistem komputer syarikat. Contohnya pelanggan bank yang sah menggunakan mesin juruwang berautomat. Seperti pekerja, pengguna yang sah mendapat kata laluan yang sulit ataumencari jalan lain untuk melakukan jenayah komputer.
  • Penakik dan Pengodam : 
    • Ada orang menganggap kedua kumpulan ini serupa, tetapi sebenarnya tidak. Penakik ialah orang yang memperolehi capaian yang tidak sah terhadap sistem komputer untuk tujuan bersuka-suka dan gemarkan cabaran komputer. Pengodam melakukan perkara yang sama tetapi untuk tujuan berdendam. Mereka mungkin berniat untuk mencuri maklumat teknikal atau untuk memperkenalkan apa yang mereka panggil sebagai bom – atur cara komputer yang merosakkan – ke dalam sistem.
  • Jenayah Tersusun : 
    • Ahli kumpulan jenayah tersusun mendapati mereka boleh menggunakan komputer sama seperti orang dalam perniagaan yang sah lakukan, tetapi untuk tujuan yang tidak sah. Contohnya, komputer amat berguna untuk menyimpan rekod barangan curi atau hutang judi haram. Sebagai tambahan, pemalsu dan peniru menggunakan mikrokomputer dan pencetak untuk menghasilkan dokumen yang canggih seperti cek dan lesen memandu.

Jenayah Komputer


Jenayah komputer ada pelbagai bentuk seperti berikut:


  • Kerosakan : 
    • Pekerja yang tidak berpuas hati ada kalanya cuba untuk memusnahkan komputer, atur cara atau fail. Pnakik dan pengodam terkenal membuat dan menyebarkan aturcara merbahaya yang dikenali sebagai virus.
      • Virus ialah aturcara yang berpindah melalui rangkaian dan sistem pengendalian dan mereka berada dalam aturcara dan pangkalan data yang berbeza. Terdapat empat jenis virus yang asas: sektor but, fail, kuda trojan dan makro. Membina dan menyebar virus jika diketahui ialah jenayah yang serius dan kesalahan yang boleh dihukum di bawah Akta Pindaan Penyalhgunaan Komputer 1994.

  • Kecurian : 
    • Kecurian boleh berlaku dalam pelbagai bentuk – perkakasan, perisian, data, masa komputer. Pencuri mengambil peralatan tanpa kebenaran, tetapi ada juga jenayah kolar putih. Pencuri boleh mengambil data tanpa kebenaran dalam bentuk maklumat sulit seperti senarai pelanggan terpilih. Mereka juga menggunakan (mencuri) masa komputer syarikat mereka untuk membuat perniagaan lain.
  • Manipulasi : 
    • Memecah masuk dalam rangkaian komptuter seseorang dan meninggalkan mesej gurauan nampak seperti mainan, sebab inilah mengapa penakik melakukannya. Ia masih dianggap melanggar undang-undang. Tambahan pula, walaupun manipulasi itu kelihatan tidak merbahaya, ia boleh menyebabkan kemarahan dan masa terbuang pengguna rangkaian.

Bencana Lain



Terdapat banyak lagi bencan lain terhadap sistem komputer dan data di samping penjenayah. Mereka termasuk yang berikut;


  • Bencana alam :
    •  Kuasa semula jadi termasuk kebakaran, banjir, angin, taufan, putting beliung dan gempa bumi. Bahkan pengguna komputer di ruma mestilah menyimpan cakera sandar untuk aturcara dan data di lokasi yang selamat bagi menghindar kerosakan akibat kebakaran atau angin ribut.

  • Perbalahan awam dan keganasan :
    •  Peperangan, rusuhan dan keadaan kegelisahan politik lain merupakan risiko sebenar di bahagian tertentu dunia ini. Bahkan manusia di negara membangun, bagaimanapun mestilah beringat bahawa mungkin ada tindakan sabotaj.
  • Kegagalan teknologi : 
    • Perkakasan dan perisian tidak selalunya buat apa yang sepatutnya ia lakukan. Sebagai contoh, terlalu sedikit elektrik, disebabkan oleh kebakaran atau ketiadaan bekalan, boleh menyebabkan kehilangan data dalam storan utama. Terlalu banyak elektrik, seperti kilat atau gangguan elektrik lain ke atas talian tenaga, boleh mengakibatkan lonjakan voltan atau pancang. Terlebig elktrik boleh merosakkan cip atau komponen elektronik yang lain. Pengguna mikrokomputer sepatutnya menggunakan pelindung lonjakan, peranti yang memisahkan komputer dari sumber tenaga terus daripada puncanya.
  • Kesilapan manusia : 
    • Kesalahan manusia tidak dapat dielakkan. Ralat kemasukan data merupakan perkara yang selalu berlaku. Beberapa kesilapan berpunca dari reka bentuk yang salah apabila pengilang perisian membuat perintah penghapusan yang menyerupai perintah lain.

Wednesday, October 28, 2015

ANIMASI DALAM KEHIDUPAN

Pengiklanan

  • Pengiklanan barangan secara komersil melalui media seprti tv merupakan salah satu bidang di ana animasi komputer yang amat popular digunakan. 
  • Bidang ini memerlukan media yang dinamik serta menarik seperti mana animasi yang digunakan dengan imej dalam filem sebenar
  • Kadngkala ciri-ciri animasi yang tinggi serta berkualiti mampu mengaburi mata manusia sehinggakan sukar untuk penonton membezakan antara Animasi komputer denga kehidupan yang sebenar.
  • Animasi berkomputer menjanjikan suatu persembahan yang menarik perhatian penonton keran aia memungkinkan sesuatu yang mustahil berlaku di dalam kehidupan sebenar direalisasikan di dalam skrin tv.

Arkeologi





  • Ahli arkerologi memeperolaehi data melalui pengembaraan dan penggalian bahan artifak yang kemudiannya dibentuk mejadi model fiizikal yang biasanya bersifat rapuh, memerlukan penjagaan rapi dan memakan masa yang agak lama bagi menyiapkannya.
  • Melalui sistem komputer, ahli arkeologi memperolehi perkakasan atau teknologi yang baru (animasi berkomputer)
  • Model sesuatu objek dapat dibentuk melaui kaedah animasi komputer dengan menggunakan pendigit 3D dengan pantas tanpa mengganggu kualiti artifak yang asli.
  • Semua pemandangan atau persekitaran dimodelkan serta digabungkan dalam satu skrin.
  • Model ini membenarkan pelbagai perkara dilakuakn ke atasnya tanpa sebarang halangan.
  • Kedudukan artifak yang tepat disimpan dalam komputer dan boleh dilihat tanpa perlu melawat tempat penggaliannya lagi.

Seni bina


  • Artiket dapat mencipta animasi berkonsepkan perjalanan atau penerokaan dalaman (walkthrough) bagi membbolehkan seseorang solah-olah bergerak di dalam sesebuah bangunan yang akan dibina kelak.
  • Ia membantu menunjukkan keadaan dan pemandangan sebenar bangunan tersebut sebelum bangunan sebenar didirikan.
  • Ia juga membolehkan arkitek mengesan sebarang kecacatan dalam model atau rekabentuk semasa peringkat awal.
  • Ini secara tidak langsung dapat menjimatkan kos dan masa.
  • Keseluruhan proses melukis dan susunatur sehingga lah mencipta model 3 dimensi dapat dilaksanakan secara lebih tersusun dan sistematil.

Bidang kimia

  • Terdapat banyak bahan kimia yang mempunyai saiz yang amat kecil (atom atau molekul sesuatu bahan) sehingga ia sukar unutk dilihat dengan mata kasar
  • Animasi membantu dalam proses membetnuk model molekul dengan lebih realistik
  • Ini membolehkan seseorang ahli kimia mendapt gambaran 3D penuh yang dapat dilihat dari pelbagai sudut unutk tujuan eksperimen.

Pendidikan

  • Animasi komputer digunakan untuk menghasilkan satu keadaan yang merangsang dan menyeronokkan bagi tujuan pendidikan
  • Juga untuk mendemonstrasikan bahan secara visual berdasrkan kehendak pengguna kerana pengguna mempunyai kawalan dalam setiap aspek animasi yang hendak dipaparkan.
  • Sebagai contoh, proses sistem solar berlaku dalam matapelajaran Sains dan manipulasikan persamaan algebra dalam Matematik.


Kejuruteraan

  • Lebih dikenali sebagai computer Aided Design (CAD)
  • Penting untuk melakukan proses pemodelan sesebuah kenderaan dalam merekabentuk automobil
  • Dengan animasi berkomputer, model tersebut dapat dihasilkan dengan lebih menarik dan efektif melalui persembahan tiga dimensi yang mampu dikawal oleh pengguna

Filem dan hiburan

  • Contoh : jurassic park, terminator, titanic, independent day, dinasour, hollow man merupakan filem yang membawa animasi komputer kepada tahap yang baru dalam industri perfileman.
  • Ia mempunyai elemen animasi yang mendapat perhatian ramai dan mampu meraih keuntungan yangbesar memandangkan ianya menjanjikan sesuatu yang baru, dinamik dan mengkagumkan.

Simulasi penerbangan 


  • Seseorang pengaturcara dan animator mampu menghasilkan satu keadaan yang memamparkan keadaan atau situasi penerbangan masa nyata dengan menggunakan animasi dan konsep simulasi.
  • Dengan membentuk kamera yang menunjukkan pemandangan melalui tingkap kokpit,seseorang juruterbang dapat berlatih memandu sepertimana di dalam keadaan sebenar.
  • Juruterbangbpelatih juga akan didedahkan kepada gangguan yang sering dihadapi oleh seseorang juruterbang yang sebenar sperti kapal terbang lain yang berlepas dan mendarat,gangguan cuaca dan sebagainya.
  • Ini semua telah membawa era baru dalam bidang pendidikan dan latihan yang mana ianya membolehkan sesuatu


Perubatan

  • Seseorang doktor akan mengalami kesukaran sekiranya kajian yang hendak dilakukan melibatkan anggota dalaman tubuh seseorang manusia.
  • Sejak komputer digunakan dengan meluas, setiap organ didalam badan manusia boleh dimodelkan serta dianimasikan.
  • Ini seterusnya membolehkan para doktor melihat model-model ini seta berpeluang menjelajah bahagian-bahagian pada tubuh seseorang pesakit yang akan dibedah.
  • Ini juga membolehkan gambaran yang lebih meluas mengenai pembedahan yang akan dilaksanakan diperolehi dan sekaligus akan meningkatkan tahap kejayaan sesuatu proses pembedahan.

Thursday, October 22, 2015

APA ITU SAINS KOMPUTER



Sains komputer (computer science) secara umumnya adalah pengkajian perhitungan (computation) dan pemprosesan maklumat, sama ada dari segi perkakasan mahupun perisian.

Seseorang yang pakar dalam bidang perkomputeran dipanggil Saintis Komputer. Ini adalah kerana sains komputer merupakan salah satu cabang daripada aliran sains. Skop sains komputer masih tidak dapat dipisahkan dengan jelas memandangkan bidang ini meliputi aspek yang amat luas dalam kehidupan manusia dan skopnya akan terus berkembang selari dengan perkembangan kemajuan teknologi. 

Sebagai contoh, pada suatu masa dahulu telefon bimbit lebih dikaitkan dengan bidang kejuruteraan, akan tetapi apabila teknologi telefon bimbit semakin berkembang, terdapat banyak teknologi daripada aliran sains komputer diserapkan ke dalam alatan ini. Kemajuan robotik semakin menyerapkan elemen-elemen sains komputer seperti kepintaran buatan untuk menjadikan sesebuah robot lebih bijak.

Bidang ini mendapat penawaran meluas di dalam universiti dalam dan luar negara memandangkan ia merupakan bidang yang menarik perhatian serta tempat yang meluas dalam industri. Antara perkara penting dalam sains komputer adalah Bahasa Pengaturcaraan. Bahasa pengaturcaraan adalah bahasa yang boleh digunakan untuk menulis perisian komputer. Antara bahasa pengaturcaraan yang popular ialah C, C++ dan Java.

Tuesday, October 20, 2015

MULTIMEDIA DALAM KES MH17


Keguaan multimedia dalam memberi gambaran dalam sesuatu kejadian adalah amat penting, penggunaan sistem simulasi dalam kes MH17 telah memberi gambaran kepada masyarakat berkaitan kejadian penerbangan pesawat MH17 dan beberapa kes yang lain.
Beginilah impact yang terjadi pada pesawat MH17 yang telah ditembak jatuh. Pesawat tersebut ditembak jatuh oleh sistem rudal BUK buatan Rusia. kejadian tembakan terjadi pada 17 Julai 2014, saat pesawat Boeing 777 (9M-MRD) dengan 280 penumpang dan 15 kru, penerbangan dari Amsterdam menuju Kuala Lumpur, dan jatuh di 50NM barat laut Donetsk, timur Ukraina.
Pesawat itu ditembak oleh rudal Buk surface-to-air 9M38-series dengan hulu ledak 9N314M yang menghantam left hand side of the cockpit.
Disini menunjukkan bahawa kegunaan multimedia dalam dunia ini amat penting sebagai bantuan kepada pihak-pihak tertentu dalam menyelesaikan kes-kes yang besar dan rumit.


Tuesday, October 13, 2015

SENARIO DAN APLIKASI MULTIMEDIA DI MALAYSIA



Sumber rujukan

  • Contoh : Ensaiklopedia, direktori, kamus, buku elektronik dan sebagainya.
  • Generasi pertama ensaiklopedia yang disebarkan melalui cakera padat mengandungi koleksi pangkalan data yang besar. Pada awalnya, ensaiklopedia hanya menggunakan elemen teks sebagai media utama kemudian berlaku perubahan elemen dilaksanakan. Elemen audio, video grafik dan animasi dimasukkan bersama-sama dengan konsep penyaluran maklumat dan hypermedia. Tajuk ensaiklopedia yang popular ialah Colliers, Groliers Encyclopaedia, Canadian Encyclopaedia, Guinness book of Records dan Hutchinsons Encyclopaedia.
  • Contoh : 
    • Microsoft Encarta berkonsepkan ensaiklopedia
    • PCMagazine berkonsepkan buku elektronik
    • Elektonik Yellow Pages berkonsepkan direktori

Microsoft Encarta
  • Dari Microsoft Corporation, dipasarkan sejak 1993 
  • Merupakan ensaiklopedia yang boleh digunakan pada mana-mana system computer yang berasaskan Windows
  • Mengandungi koleksi maklumat yang meliputi pelbagai bidang dan skop perbincangan seperti artikel, rujukan yang berangkaian, gambarfoto, peta yang lengkap, audio, klip video dan animsi yang berkualiti tinggi.
  • Juga mengandungi latihan yang menarik dan interaktif
  • Versi terbaru menyediakan capaian ke laman web yang membolehkan maklumat terkini dicapai.
  • Garisan waktu : memudahkan seseorang untuk melihat kesinambungan sesuatu perkara yang berlaku, kemudahan untuk membuat pencarian, penanda halaman, kamus dan sebagainya.

Electronic Yellow Pages
  • Direktori berasaskan internet dan cakera padat yang mengandungi maklumat seperti Yellow Pages tradisi.
  • Lebih ekonomi dan pratikal
  • Kemudahan yang disediakan :
    • Boleh dicapai 24 jam sehari, stiap hari dan sentiasa dikenmaskini dengan maklumat terbaru.
    • Kemudahan untuk pencarian yang membolehkan maklumat dapat dicapai dengan lebih pantas dan berkesan
    • Mempunyai laluan capaian(link) terus ke laman web rasmi yang berkaitan bagi membolehkan pengguna memperolehi maklumat yang lebih jelas dan terperinci
    • Pengguna boleh terus berhubung dengan syarikat atau individu yang diperlukan secara terus melalui emel dan boring yang disediakan.

Pendidikan

  • Multimedia memberi kesan yang amat besar dalam dibang pendidikan
  • Penggunaannya menjadikan pendekatan pembelajaran lebih menarik, dinamik dan interaktif dengan bantuan media tambahan yang lain
  • Pelajar boleh belajar mengikut kesesuaian, masa dan citarasa. 
  • Kemudahan : Ujian, latihan dan penilaian yang menarik dan interaktif, pangkalan data dan system perekodan untuk simpan maklumat pelajar, laluan capaian terus ke alman web yang bersesuaian
  • Edutainment ( education + entertainment) konsep pembelajaran gabungan dari pendekatan pendidikan dan hiburan.
  • Multimedia juga memudahkan banyak proses penyaluran ilmu, terutamanya bagi program pendidikan jarak jauh atau separuh masa.
  • Contoh : 
    • Math Blaster
    • DK Multimedia,
    • Siri Cemerlang Sains KBSM
    • Perisian Pengenalan Multimedia
    • CerDik IT
    • Data Comunicationd and Network
    • Video Shooting Nad Techniques dan sebagainya
Latihan

  • Latihan bisanya diberioleh syarikat kepada kakitangan yang terlibat dalam bidang seperti kesihatan, polisi syarikat, keselematan, kemahiran pratikal dan sebagainya.
  • Menjimatkan masa untuk jangka panjang dan mampu meningkatkan motivasi pengguna kerana multimedia menyediakan interaktiviti dan aiduo visual yang menarik
  • CBT (Computer Based Training) yang kini mula digunakan oleh syarikat untuk memberi latihan pada staf
  • Mulanya, latihan ini menggunakan teks sebagai pemyaluran maklumat utama dan disebarkan menerusi cakera laser (laserdisc)
  • Kini, penggunaan perisian pengarang dan perkakasan berasaskan multimedia digunakan secara meluas menjadikan organisasi menggunakan aplikasi multimedia yang interaktif sebagai latihan utama
  • Kelemahan : mahal dan memerlukan kepakaran
  • Kelebihan menjimatkan kos kerana:
    • Setiap kursus dapat digunakan oleh orang ramai
    • Masa kerja di luar pejabat, masa untuk perjalanan dapat dikurangkan 
    • Pekerja menjalani latihan mengikut kemampuan mereka
    • Pembelajran atau latihan sepenuh masa tidak diperlukan
    • Keselamatan pengguna lebih terjamin.
Kiosk

  • System nyebaran maklumat yang sering digunakan di lokasi umum seperti lapangan terbang, muzium, pusat membeli belah, hospital dan sebagainya.
  • Memboleh malumat disampaikan pada pengguna dan pengguna boleh mencari maklumat.
  • Kiosk berasaskanmultimedia secara umumnya sebuah system computer yang diletakakn di tempat khas dan mempunyai peranti kemasukan seperti skrin sesentuh atau papan kekunci bagi membolehkan pengguna brinteraksi dengannya.
  • Dua kategori iaitu kiosk maklumat (point of information) dan kiosk perniagaan (point of sale)
  • Point of Information (POI) menyediakan maklumat berkaitan keada sesebuah tempat seperti lokasi pelancongan, lokasi hotel, lokasi kedai dan sebagainya
  • Point of Sale (POS) pula menyediakan maklumat berkaitan perniagaan seperti harga produk, spesifikasi alat, jumlah bayarna dan sebagainya.
  • Kelebihan kiosk : selain paparkan maklumat, ia boleh mengumpul maklumat mengenai pengguna. Juga boleh mencapai pangkalan data dan mengemaskini maklumat bergantung kepada pemilihan pengguna secara automatic
  • Contoh : 
    • Yamaha interactive electronicpoint of information merupakan kiosk yang menerangkan mengenai motorsikal jenis Yamaha. Ia mengandungi maklumat mengenai harga, pemilihan warna, spesifikasi dan sebagainya.
    • POI yang dibangunkan oleh Volvo Car Corporation dengan menggunakan teknologi CD-I yang memaparkan maklumat berkaitan dengan kereta Volvo.

Sumber Hiburan

  • Hiburan dan permainan interaktif merupakan pasaran multimedia yang paling besar.
  • Contoh : Aplikasi seperti permainan, video/muzik, majalah interaktif, muzik interaktif, aplikasi membeli belah, hobi dan sebagainya.
  • Focus utama ialah grafik serta aksi menarik disamping kesan audio, videodan animsi yang menghiburkan.
  • Multimedia mampu menyediakan peluang pengguna mencuba kemahiran dalam pelbagai sudut, fizikal mahupun mental
  • Multimedia mampu menggabungkan aksi pantas, warna menarik, animasi 3 dimensi(3D) dan kesan audio yang mengkagumkan ke dalam sesebuah persembahan.
  • Muzik interaktif secara dasarnya merupakan persembahan muzik bersama-sama dengan media penyaluran maklumat yang lain menjadikan persembahan muzikal sesuatu yang menghiburkan di samping pertambahan pengetahuan yang baru.

Pendidikan dan hiburan

  • Edutainment merupakan gabungan apliasi pendidikan dan hiburan
  • Kebanyakannya program multimedia untuk golongan kanak-kanak dan remaja seperti aplikasi MathBlaster yang mengajar kanak-kanak mengira dan konsep matematik yang lain mneggunakan unsure-unsur hiburan yang menyeronokkan.
  • Contoh : Fun Maths with Arti, Arti’s Favorites Tales, Belajar Sambil Bergembira dan banyak lagi.

Sumber rekerasi

  • Aplikasi bagi mengisi masa lapang.
  • Biasanya lapangan sukan menggunakan multimedia dalam menyediakan sumber rekreasi kepada pengguna
  • Pengguna boleh berehat sambil menikmati atau melaksanakan riadah atau rekreasi dengan menggunakan computer mereka.
  • Dengan aplikasi begini, pengguna tidak perlu untuk keluar rumah bagi mendapatkan riadah atau rekreasi yang mereka perlukan.
  • Sering juga dijadikan sebagai sumber urjukan atau tempat latihan
  • Contoh: Microsoft’s Golf ialah kursus bermain golf yang disediakan oleh Microsoft.
Komunikasi dan perniagaan

  • Aplikasi dalam bidang ini meliputi pelbagai skop seperti persembahan perniagaan, strategi pemasaran, cakera demostrasi, pengiklanan dan catalog interaktif, pangkalan data dan direktori perniagaan, sistem perbankan elektronik, system maklumat dan sebagainya.

Pemasaran

  • Mengandungi unsure-unsur audio visual gabungan pelbagai media.
  • Syarikat sekarang gemar menyediakan catalog dalam bentuk CD-ROM untuk diagihkan kepada pengguna keran ia lebih menarik dan interaktif
  • Penjualan runcit telah menggunakan aplikasi multimedia yang mana memberi kebaikan kepada dua-dua pihak
  • Peniaga dapat menjimatkan ruang, inventori, pengagihan serta dapat membawa lebih banyak produk ke pasaran dan meneroka alternative penjualan yang lebih meluas.
  • Dengan teknologi tnapa sempadan dan multimedia pengguna dapat membeli belah dengan lebih selesa dan menyeronokkan.

Persembahan perniagaan

  • Multimedia digunakan dalam menyediakan laporan tahunan, laporan kewangan, persembahan keluaran terbaru dan sebagainya.
  • Semua aktiviti tersebut dapat dilaksanakan dengan lebih berkesan dan meyakinkan
  • Dengan teknologi multimedia, sesuatu produk yang baru diperkenalkan dapat dipamerkan dalam benutk yang lebih hidup dan dinamik dengan bantuan 3 dimensi, video interaktif dan gambar foto yang lebih menarik.








Monday, October 12, 2015

PELUANG PEKERJAAN DALAM BIDANG TEKNOLOGI MAKLUMAT







Pada masa kini permintaan yang tinggi dalam bidang terknologi maklumat telah membantu ramai graduan-graduan dalam bidang Sains Komputer, Teknologi Maklumat, kejuruteraan Perisian dan lain-lain untuk mendapat peluang pekerjaan dalam sistem maklumat adalah terbaik. Terdapat banyak pekerjaan dalam sistem maklumat yang boleh dipertimbangkan. Antaranya ialah juruanalisis sistem, pengurus Web, pentadbir pangkalan data, pengaturcara, pengurus rangkaian, penulis teknikal dan jurulatih komputer. dibawah saya sertakan antara bidang-bidang yang menjadi pilihan organisasi dalam industri IT

Entri kali ini saya akan memperjelaskan 5 kerjaya / pekerjaan pilihan lepasan graduan sains komputer dan IT sama ada IPTA atau IPTS. Mengikut statistik dari Kementerian Pengajian Tinggi, bilangan graduan tersebut melebihi 25 000 orang dari tahun 2001 – 2007. Oleh itu, ramai di luar sana tertanya-tanya dan mempersoalkan apakah kerjaya graduan-graduan tersebut sedangkan pasaran kerja sekarang tidak menentu.



Mengikut laporan dari JobStreet.com [rujukan], pasaran kerja dalam industri IT, Komputer dan Pembangunan Sistem masih lagi mendapat 3 teratas selepas industri Pembuatan dan Elektronik.Ini menunjukkan bahawa peratus popular kerjaya graduan IT & Sains Komputer masih di tahap membanggakan. Mengikut artikel JobStreet.com tersebut, industri pembuatan dan elektronik juga memerlukan kepakaran dari bidang IT atau Komputer. Oleh itu, inilah fakta yang patut dibanggakan seterusnya menjadi pemangkin dan pembakar semangat kepada graduan IT dan Sains Komputer (Kejuruteraan Perisian, Bioinfomatik, Grafik, Komputer Industri, Sains Maklumat dan sebagainya).



Berikut adalah 9 kerjaya / pekerjaan / jawatan pilihan lepasan graduan sains komputer dan IT :

Juruanalisis Sistem

  • Pekerjaan ini amat diperlukan dan ia dijangka meningkat dua kali ganda pada tahun 2005.
  • Antara tugasnya;
    • Bekerjasama dengan individu lain dalan organisasi untuk menilai keperluan maklumat.
    • Merekabentuk perisian dan perkakasan komputer untuk memenuhi keperluan 
    • Melaksanakan sistem maklumat.

Pengurus Web

  • Salah satu perkerjaan terbaru dan mendapat permintaan tinggi.
  • Antara tugasnya – merekabentuk, membina, mengawas dan menilai halaman Web korporat.
  • Kepentingan dan permintaan terhadap pengurus Web akan terus bertambah berikutan perlaksanaan intranet dan extranet dalam organisasi.
  • Kemahiran – gabungan antara kemahiran teknik Internet dalam kepakaran merekabentuk susun atur.

Pentadbir Pangkalan Data

  • Peranannya dalam sesebuah organisasi besar adalah kritikal.
  • Bertanggungjwab menstruktur, menyelaras, menggabung dan mengemaskini pangkalan data dalaman.
  • Terlibat dalam memilih dan mengawasi pangkalan data luaran termasuk pangkalan data Internet.

Pengaturcara

  • Satu perkerjaan yang mempunyai permintaan yang tinggi.
  • Tugas – 
    • merekabentuk perisian baru atau menyemak semula atur cara sedia ada.

Penulis Teknikal

  • Tugas – menulis penerangan bagaimana aturcara komputer berfungsi.
  • Bekerja rapat dengan juruanalisis sistem dan pengguna, untuk mendokumen sistem maklumat dan menghasilkan manual pengguna yang ditulis dengan jelas.


Pengurus Rangkaian

  • Hampir kesemua sistem maklumat sesebuah organisasi disambungkan ke rangkaian.
  • Tugas – menentukan maklumat sedia ada dan sistem komunikasi beroperasi dengan berkesan, dan melaksana sistem komunikasi baru jika perlu.
  • Kepentingan pekerjaan ini dalam kebanyakan organisasi meningkat dengan mendadak setelah Internet memainkan peranan yang lebih besar dalam komunikasi korporat.
  • Bertanggungjawab menentukan keselamatan komputer dan rahsian individu.

Perekabentuk Grafik, Multimedia dan Animasi

  • Graduan lulusan grafik dan multimedia perlulah mempunyai pemikiran kreatif dan kritis dalam merekabentuk grafik atau animasi. 
  • Sejak kebelakagan ini, industri animasi tempatan (Les Copaque – Ipin Upin atau MDC – Saladin.tv) semakin berkembang dan amat memerlukan graduan animasi, grafik dan multimedia. 
  • Mahir penggunaan perisian grafik (Adobe CS suite, Flash, MAYA, LightWave 3D dan sebagainya) dan mempunyai imaginasi yang tinggi melayakkan anda mendapat jawatan ini.

Jurulatih Komputer

  • Langkah utama dalam merekabentuk sistem maklumat baru ialah menyedia dan melatih pengguna. 
  • Tugas – menyediakan kelas latihan untuk penggunadan memberiu peluang mereka menjelajah sistem baru, menanya soalan dan mencuba fungsi umum. 

Jurutera Rangkaian

  • Lepasan graduan pengkhususan rangkaian adalah digalakkan memohon jawatan ini. Sijil kemahiran dari badan profesional seperti CCNA certificate, Linux Red Hat certificate, dan sebagainya amat diperlukan bagi mendapat tempat di syarikat multinasional (Petronas, Shell, PNB, Sime Darby dan Proton Holdings). Memasang rangkaian, router, switch, kabel dan sebagainya pada sesebuah kawasan serta konfigurasi server di sesebuah syarikat adalah antara kerjaya sebagai jurutera rangkaian. 


Software Developer, System Analyst dan Web Developer adalah senarai kerjaya paling best tahun 2014 yang dinyatakan dalam akhbar portal USNEWS. Sila ke link berikut: http://money.usnews.com/careers/best-jobs/rankings/the-100-best-jobs

Sunday, October 4, 2015

ENAM LANGKAH MENGHASILKAN PRODUK DIGITAL




Menghasilkan produk digital adalah sangat mudah. Anda boleh tulis apa sahaja yang anda mahu berdasarkan apa sahaja permintaan yang ada. Produk digital boleh jadi berkaitan komputer, software, peralatan rumah atau apa sahaja yang ada di sekeliling anda termasuklah cara membina reban ayam.

Untuk memudahkan anda membina produk digital, saya telah menyediakan enam langkah yang anda boleh ikut untuk menghasilkan produk digital anda sendiri. Enam langkah berikut adalah



Pilih satu tajuk di dalam niche anda.
Seperti biasa, langkah pertama dalam penghasilan produk digital adalah pemilihan tajuk. Cari satu tajuk yang agak kontroversi di dalam niche anda dan mempunyai banyak permintaan. Contohnya di dalam niche kewangan, anda boleh tulis tujuh cara memaksa diri sendiri untuk menyimpan wang.

Niche pendidikan pula, anda boleh tulis 7 cara belajar bahasa Inggeris. Tidak kiralah apa tajuk yang anda pilih, ia perlulah mempunyai permintaan yang banyak. Ini kerana permintaan yang banyak boleh memberi keuntungan segera kepada anda.

Buat kajian 7 tip mengenai topik anda.
Selepas memilih tajuk, tanpa berlengah, anda cari tujuh tip yang berkaitan dengan topik anda. Katakan anda memilih topik tujuh cara memberitahu anak perempuan mengenai haid. Anda buat carian di Internet untuk cari maklumat mengenainya. Anda juga boleh bertanyakan pada mereka yang pakar.

Selain itu, anda boleh lakukan kajian di perpustakaan. Selepas anda menyiapkan tujuh tip tersebut, anda perlulah menulis rumusan bagi setiap tip atau panduan.

Bagi setiap tip anda tulis 50 patah perkataan mengenai topik tersebut.
Tujuh tip yang anda cari itu, anda perlu tulis rumusan mengenai topik tersebut sekurang-kurangnya 50 patah perkataan. Anda perlu teruskan kajian mengenai topik yang anda pilih itu berdasarkan tujuh tip yang anda dapat cari. Bagi setiap tip pula, dengan menggunakan ayat sendiri, anda perlu tulis rumusan mengenainya.

Bagi setiap tip, jadikan ia sebagai satu bab.
Proses seterusnya adalah melakukan kajian lebih mendalami bagi setiap tip atau panduan. Bentuk tujuh bab berdasarkan satu tip. Tulis segala maklumat penting yang ada bagi setiap tip dan bentuk setiap tip menjadi satu bab yang lengkap dengan maklumat.

Buat video bagi setiap tips.
Langkah ini adalah pilihan. Kadangkala pembeli malas hendak membaca ebook dan mereka lebih senang untuk menonton video. Anda boleh cipta video berbentuk slide yang di sertakan dengan suara untuk menghuraikan segala maklumat yang ada di dalam ebook anda. Setiap tip, anda buat satu video.

Gabungkan ebook dan video menjadi produk digital.
Ebook yang siap di tulis dan video yang siap di rakam di gabungkan untuk di jadikan produk digital. Tentukan harga bagi produk anda dan ia sedia untuk di  jual kepada orang ramai.