Monday, March 31, 2014

MEMBINA PROJEK MULTIMEDIA





Langkah untuk Membangunkan Projek Multimedia

-      Kebanyakan projek multimedia dan web mesti dibangunkan langkah demi langkah
-    Sesetengah langkah mesti diselesaikan sebelum langkah yang lain dan ada langkah yang boleh diabaikan/ skip atau digabungkan.

Empat langkah asas dalam membangunkan projek multimedia ialah:

1.   Planning and Costing (Perancangan dan Belanjawan)


  • Projek bermula dengan idea atau keperluan yang didapati daripada menyenaraikan mesej dan objektif yang ingin disampaikan
  • Menentukan/mengenalpasti bagaimana setiap mesej dan objektif dapat dicapai menggunakan sistem pengarangan
  • Merancang apa writing skills, graphic art, music, video dan kepakaran multimedia lain yang diperlukan
  • Menganggarkan masa yang diperlukan untuk menyiapkan elemen multimedia dan menyediakan bajet
  • Membina short “prototype” atau “proof-of-concept”
  • Memulakan projek tanpa merancang biasanya menyebabkan false start dan membazirkan masa –  meningkatkan kos pembangunan

2.   Designing and Producing (Rekabentuk dan Pengeluaran)

  • Melaksanakan setiap langkah tugas yang telah dirangcangkan untuk menghasilkan finished product
  • Pada langkah ìni, banyak sesi maklumbalas dengan klien perlu dibuat sehingga klien berpuas hati dengan hasilkerja.

3.   Testing (Pengujian)

  • Sentiasa uji program untuk memastikan :
    • ia mencapai objektif projek
    • boleh dilaksanakan dengan baik pada platform penghantaran (delivery platforms)
    • memenuhi kehendak klien atau pengguna akhir

4.   Delivering (Persembahan/ Penghantaran)

  • Pakejkan dan hantar projek kepada pengguna


Keperluan Projek Multimedia
  • Perlukan perkakasan, perisian dan idea yang baik untuk membina projek multimedia
  • Perkakasan
    • Platform yang biasa diguna untuk produce dan delivering multimedia ialah sistem pengoperasian Apple Macintosh dan Microsoft Windows kerana ramai pengguna di seluruh dunia dan GUI yang baik.
    • Multimedia yang lebih detail juga dibangunkan pada workstation khas contohnya Silicon Graphics, Sun Microsystems malah pada mainframe

  • Perisian
    • Memberitahu hardware apa yang perlu dilakukan
    • Banyak jenis software digunakan untuk penghasilan multimedia dan dibahagikan pada dua kategori besar iaitu peralatan pengeluaran dan peralatan pengarangan.
    • Idea yang baik (Kreatif)
    • Aset paling berharga yang boleh dibawa ke multimedia workshop ialah kreativiti.


  • Perlukan  kepakaran dan kemahiran
    • Perlu pengurusan yang baik
    • semasa kerja pembangunan sedang dijalankan, semua bahan-bahan atau cebisan kandungan multimedia mungkin hilang di bawah timbunan kertas yang makin sentiasa bertambah, maka kena uruskan dengan baik bahan-bahan tersebut
Perlukan masa dan kos

    • Mesti menyediakan bajet/ anggaran belanjawan yang betul supaya belanja mencukupi untuk sumber seperti CD-R kosong dan memory/digital storage, urusan yang menggunakan telefon dan bayaran pos serta perkhidmatan lain.
    • Perlukan pertolongan orang lain


  • Pembangunan projek multimedia yang lebih besar, memerlukan team work/pasukan pembangunan
    • Artwork by graphic artist
    • Video shoots by video producer
    • Sound editing by audio producer
    • Programming by programmer

  • Memerlukan peruntukan masa yang lebih (hingga larut malam) dalam membina aplikasi multimedia.



Sunday, March 30, 2014

KEGUNAAN MULTIMEDIA




Multimedia sesuai diguna di mana sahaja antaramuka manusia (human interface) menghubungkan pengguna ke pelbagai jenis maklumat elektronik. Multimedia memperbaiki pengekalan maklumat (information retention) Sistem multimedia yang dibangun dan digabungjalin dengan baik akan jadi sangat menghiburkan 

Multimedia dalam Perniagaan

  • Termasuk pembentangan, latihan, pemasaran, pengiklanan, demo produk, pangkalan data, katalog, mesej segera dan komunikasi rangkaian 
  • Voice mail dan video conferencing biasanya disediakan dalam LAN dan WAN menggunakan rangkaian teragih dan protokol internet
  • Multimedia boleh membuat audien / rasa seperti hidup (nyata)/ come alive.
  • Multimedia digunakan dengan meluas dalam program latihan (training). 
  • Contoh: 
    • Flight attendants : manage terrorism and security through simulation
    • Drug enforcement : using interactive videos and photograph to recognize hiding places on airplanes and ships
    • Mechanics : learn to repair engine
    • Salespeople : product lines and train customers
  • Dokumen presentation dihantar (attached) bersama e-mail dan video conferencing boleh didapati dengan meluas
  • PDA dan cell phone yang menggunakan teknologi komunikasi Bluetooth menjadikan komunikasi dan perniagaan lebih efisyien

Multimedia di Sekolah

  • Sekolah merupakan tempat yang paling memerlukan multimedia
  • Di US, pentadbiran Clinton/Gore mencabar industri telekomunikasi merangkaikan setiap bilik darjah, perpustakaan, klinik dan hospital ke information superhighway. 
  • National Grid for Learning (NGfL) telah membentuk matlamat yang sama untuk sekolah-sekolah di UK
  • Multimedia akan membawa perubahan yang radikal dalam proses pengajaran
  • Perubahan daripada passive-learner ke experiential learning atau active-learner akan berlaku

Multimedia di Rumah

  • Di rumah, multimedia digunakan untuk belajar berkebun, memasak, merekabentuk rumah dan seumpamanya. 
  • Pada akhirnya, kebanyakan projek multimedia akan sampai ke rumah menerusi set TV atau monitor komputer, mungkin dengan pay-for-use basis.
  • Multimedia juga banyak digunakan dalam video games
  • Permainan pay-for-play secara langsung di Internet semakin popular 
  • Di masa depan, apabila kos perkakasan dan tv multimedia semakin mampu dimiliki serta sambungan ke data highway lebih meluas, rumah di waktu itu akan menjadi sangat berbeza à Smart homes

Multimedia di Tempat Awam

  • Contoh kegunaan multimedia di tempat awam ialah di hotel, stesyen keretapi atau LRT, tempat membeli-belah, muzium dan kedai runcit.
  • Multimedia boleh didapati samada di stand-alone terminals atau kiosk untuk sediakan maklumat dan bantuan
  • Multimedia juga boleh didapati di wireless devices contohnya cell phones dan PDA.
  • SMS (Short Message Service) dan MMS (Multimedia Message Service)


Virtual Reality

  • Merupakan penemuan kreatif dalam multimedia
  • Goggles, helmets, special gloves dan bizzare human interface – akan memberi pengalaman persekitaran maya seakan berada dalam kehidupan sebenar
  • Memerlukan terrific computing horsepower untuk nampak realistik
  • Dalam VR, ruang siber (cyberspace) dibentuk oleh beribu objek geometrik yang diplot dalam ruang 3-D 
  • Setiap tindakan atau pergerakan memerlukan komputer untuk mengira semula posisi, sudut, saiz dan bentuk objek
  • Di World Wide Web – piawaian untuk memindahkan (transmit) VR worlds atau scene adalah dalam VRML (Virtual Reality Modeling Language) dengan extension .wrl
  • Flight simulators dibangunkan menggunakan teknologi VR oleh Singer, Redifusion dan lain-lain telah mengkomersialkan penggunaan VR.
  • Di Akademi Marin – simulator yang dikawal oleh komputer diguna untuk mengajar cara memuatkan dan mengeluarkan oil tanker dan container ship yang rumit
  • Sejenis permainan arked telah dibina untuk membolehkan peperangan VR dan pengalaman terbang dirasai 
  • VR ialah lanjutan daripada multimedia – menggunakan elemen asas multimedia iaitu imagery, bunyi dan animasi

CD-ROM DAN LEBUHRAYA MULTIMEDIA



Multimedia memerlukan kapasiti ingatan digital/digital memory yang besar untuk storan dan bandwidth yang besar untuk dihantar melalui wayar, gentian fiber atau gelombang pada rangkaian.


Lebih besar bandwidth dan ‘pipeline’, maka lebih banyak isi kandungan boleh dihantar kepada pengguna akhir dengan cepat.

 

CD-ROM

  •  Compact disk read-only memory
  • Medium penghantaran/pengagihan yang paling kos-efektif untuk projek multimedia 
  • Boleh dihasilkan dalam amaun yang besar dengan harga rendah
  • Boleh memuatkan 80 minit full-screen video atau bunyi
  • Boleh memuatkan campuran unik imej, bunyi, teks, video dan animasi
  • Komputer hari ini dilengkapkan dengan sekurang-kurangnya satu CD-ROM player
  • Satu CD bersamaan dengan 16 keping atau lebih disket (floppy disk)


DVD-ROM

  • Digital Versatile Disc / Multilayered Digital Versatile Disc
  • Banyak komputer sekarang didatangkan dengan DVD-ROM player
  • Meningkatkan kapasiti dan keupayaan multimedia sehingga 18 GB (biasanya boleh simpan 4.7 GB – 17GB data)
  • CD dan DVD burner digunakan untuk membaca dan membuat disk
  • Bukan saja dari segi kapasiti, kualiti DVD-ROM juga jauh lebih baik daripada CD-ROM kerana imej disimpan pada resolusi tinggi
  • Walaubagaimanapun dalam jangkamasa panjang, CD-ROM dan DVD-ROM dijangka akan digantikan oleh peralatan baru yang tidak memerlukan moving part.
  •  ‘Peralatan’ itu ialah data highway. Dijangka data highway akan membangun dengan pesat, pengguna akan ‘connected’ dengan lebih baik antara satu sama lain dan copper wire, fiber glass dan teknologi selular akan menjadi alat penghantaran untuk fail multimedia interaktif.

Lebuhraya Multimedia

  •  Rangkaian telekomunikasi adalah global
  • Elemen-elemen maklumat (information elements) akhirnya akan dihubungkan di atas talian sebagai sumber-sumber yang disebarkan di lebuhraya data
  • Seluruh isi kandungan daripada buku dan majalah boleh dicapai menerusi modem dan sambungan elektroni
  •  Feature movies dimainkan di rumah
  • Laporan berita terkini dari seluruh dunia
  • Kuliah dijalankan atas talian
  • Boleh lihat peta jalan di seluruh dunia
  • URL di bawah membolehkan capaian kepada maklumat tentang bandar-bandar utama, trip percutian, berita terkini dan restoran boleh didapati dengan cepat di web.

  •  Multimedia interaktif  telah dihantar ke kebanyakan rumah di seluruh dunia




 

Peralatan Pengarangan

Diguna untuk mengggabungkan elemen-elemen multimedia supaya menjadi  
satu projek

·         Authoring tools (alat pengarangan) direkabentuk untuk menguruskan elemen-elemen multimedia dan menyediakan interaksi dengan pengguna.

·         Apabila elemen-elemen seperti montaj, grafik, suntingan video dan bunyi telah digabungkan menjadi final presentation ia dikenali sebagai integrated multimedia.

·         Hasil projek yang dimainkan semula dan bagaimana ia dipersembahkan kepada pengguna di monitor dikenali sebagai graphical user interface.

Antaramuka Pengguna Bergrafik /Graphical User Interface (GUI):(pronounced “gooey”)

Peraturan di mana apa yang berlaku pada input pengguna adalah sepertimana grafik pada skrin.

Platform atau Persekitaran :

Perkakasan dan perisian yang menentukan had apa yang boleh dilakukan. (Windows atau Macintosh)

DEFINISI MULTIMEDIA

Multimedia :

Kombinasi teks, fotograf, grafik, bunyi, animasi dan elemen video yang boleh diolah secara digital.
  
  • Apabila pengguna akhir dibenarkan mengawal elemen multimedia ketika penyampaian, maka ia dikenali sebagai multimedia interaktif .
    
Multimedia Interaktif :  

Multimedia yang membenarkan pengguna mengawal apa dan bila elemen multimedia dipaparkan.


  • Apabila elemen–elemen multimedia dihubungkan lalu membenarkan pengguna menerokai persembahan maka multimedia interaktif menjadi hypermedia.
Hipermedia :  

Struktur elemen yang dihubungkan satu sama lain, yang mana menerusinya pengguna boleh menjelajah dalam multimedia interaktif.

 

  • Untuk menjadikan sesuatu persembahan multimedia dilaksanakan dengan baik, memerlukan mereka yang tahu menggunakan perisian dan teknologi multimedia untuk menggabungkan elemen-elemen multimedia ke dalam bentuk yang bermakna. Orang yang membangunkan satu sistem multimedia dikenali sebagai pembangun multimedia/ multimedia developer.

Pembangun Multimedia : 

Orang yang ‘menganyam’ atau ‘menjalin’ multimedia ke dalam bentuk yang bermakna.

  • Satu projek multimedia lengkap yang dibangun menggunakan perisian multimedia, mengandungi isi kandungan dan mesej kemudian dipersembahkan di skrin komputer atau televisyen dikenali sebagai  projek multimedia/ multimedia project.

Projek Multimedia:

Software vehicle, mesej dan kandungan yang dipersembahkan bersama pada skrin komputer atau televisyen membentuk projek multimedia.

  • Jika projek multimedia dihantar atau dijual kepada pelanggan atau pengguna akhir, biasanya dalam kotak atau bungkusan atau di Internet, dengan atau tanpa arahan ia dikenali sebagai aplikasi multimedia/ multimedia title.

Aplikasi Multimedia:

Projek multimedia yang dihantar atau dijual kepada pengguna akhir.

  • Satu-satu projek multimedia tidak semestinya interaktif. Terdapat dua jenis projek multimedia iaitu linear dan nonlinear.

Jenis-jenis Projek Multimedia

a.    Linear
*  tidak interaktif
*  tidak boleh dikawal oleh pengguna - bermula dari awal sehingga habis
*  contohnya wayang (movie) atau televisyen

b.    Nonlinear
*  multimedia interaktif
*  pengguna diberi ‘kuasa’ mengawal dan boleh menerokai isi kandungan mengikut kemahuan sendiri
*  laluan ‘berkuasa’ untuk capaian maklumat (powerful gateway to
      information)
*  contohnya: courseware

  • Untuk menentukan bagaimana pengguna akan berinteraksi dan membuat penjelajahan dalam isi kandungan projek multimedia dengan memberi sepenuh perhatian kepada mesej yang ingin disampaikan, storyboarding @ scripting, artwork dan programming perlu dititikberatkan.


  • Elemen multimedia biasanya digabung bersama ke dalam satu projek menggunakan authoring tools.

Tuesday, March 25, 2014

Warna

  • Salah satu komponen penting multimedia
  • Pemilihan warna yang betul dan kombinasi warna bagi projek boleh ditonjolkan dengan banyak percubaan sehingga mewujudkan keputusan yang betul. 



  
  Warna Komputer / Computerized Color

  •  Kombinasi 3 warna – Red, Green dan Blue (RGB)
  •  Dua sumber asas untuk penghasilan warna
    • Additive
    • Subtractive

Additive Color
  • Warna yang dihasilkan dengan kombinasi sumber-sumber warna yang terang daripada tiga warna utama : red, green, blue (RGB)
  •  Ia digunakan untuk TV atau monitor komputer.
  • Beratus-ratus phosphorescing chemical dots  - di belakang permukaan kaca pada monitor.
  • Titik-titik ini, lebih kurang .30mm atau kurang dalam diameter (dot pitch).
  • Titi-titik ini dipecahkan oleh electron-elektron yang ‘melukis’ skrin pada kelajuan yang tinggi.
    • 30 kali/saat – TV
    • 60 kali/saat – monitor komputer
  • Titik-titik red, green dan blue akan meningkatkan kecahayaannya apabila berlanggar dengan susunan electron.
  • Mata akan melihat kombinasi cahaya RGB dan menjananya untuk membina kesemua warna yang lain.

 
Subtractive Color
  • Warna yang dihasilkan oleh kombinasi warna media seperti cat atau dakwat yang disesuaikan dengan sebahagian warna spectrum.
  • Ia digunakan untuk menghasilkan warna pada pencetak.
  • Kertas dicetak menggunakan sebahagian titik yang terdiri daripada tiga warna utama iaitu : cyan, magenta dan yellow (CMY).
  • Empat warna pencetak termasuklah hitam (black) (dari segi teknikalnya, ia bukan warna, tetapi lebih kepada absence color) – CMYK (K=black)
  • Program lukisan menggunakan RGB untuk menghasilkan warna pada monitor, manakala pencetak menggunakan CMYK untuk mencetak imej.


Kombinasi RGB (R,G,B)
Warna terhasil
Red only (255,0,0)
Red
Green only (0,255,0)
Green
Blue only (0,0,255)
Blue
Red and Green (blue subtracted) (255,255,0)
Yellow
Red and Blue (Green subtracted) (255,0,255)
Magenta
Green and Blue (Red subtracted) (0,255,255)
Cyan
Red, Green, Blue (255,255,255)
White
None (0,0,0)
Black

  • Zero (0) bermaksud tidak mempunyai warna utama, 255 bermaksud jumlah warna yang maksimum.



Resolusi Warna / Color Resolution

  • Dikenali sebagai kedalaman warna
  • Merujuk kepada jumlah bilangan bits yang digunakan dalam fail imej bagi menyimpan maklumat warna.
  • Komputer menggunakan kod binary – hanya mempunyai dua nilai : ON (1) dan OFF (0).
  • Pakar komputer telah memberi kemampuan kepada komputer untuk megira sekumpulan kod yang mempunyai 8 bit (1’s dan 0’s).
  • Contoh: Nilai 00000000 kepada 11111111 – 8 bit.
  • Kombinasi 8 bits – dipanggil bait.
  • Kombinasi 256 warna mewujudkan 8 bit byte.
 


Daripada rajah di atas:
  • 00000000 akan ditambah kepada zero (0)
  • 00100000 akan ditambah kepada 4 (hanya 4 switch ON)
  • 10100000 akan ditambah kepada 5 (1 dan 4 switch ON)
  • 01001100 akan ditambah kepada 50 (hasil tambah 2, 16 dan 32)
  • 11111111 akan menambah semua nilai untuk memberi jumlah 255
  • Hasil tambah bermula dengan zero, hasil tambah yang paling besar adalah 255
    • Hasil tambah bermula dengan nilai 0 hingga 255 – nilai sistem dirujuk 256.
  • Penggunaan 1 bait untuk menyimpan 1 nombor/aksara.
  • Kombinasi bait digunakan untuk menyimpan data yang kompleks.
  • Kad paparan video pada komputer – menggunakan 8 bit atau 24 bit paparan.
    • Merujuk kepada 1 bait (8 bit)
    • Merujuk kepada 3 bait (24 bit)


Imej yang sama tetapi mempunyai resolusi warna yang berbeza. Resolusi 8 bit dan 4 bit boleh  diterima oleh sistem palet warna untuk membayangkan imej yang berbeza dan mempersembahakan kecairan warna pada imej]
HHasul tamdssssf jghlkj5l



 
 
 Merujuk kepada rajah di atas:
  • Kajian kes terhadap paparan 8 bit
    • Bilangan maksimum warna boleh dipaparkan pada sistem ialah 256
    • Dikenali paparan 256 warna
    • Guna 8 bit (1bait) untuk paparkan setiap titik/dot pada warna (dipanggil piksel).
    • Hanya dihadkan kepada 256 nilai bagi kombinasi warna yang berbeza.

  • Kajian kes terhadap paparan 24 bit.
    • 3 bait (3 x 8 bit = 24) untuk menyimpan setiap nilai warna.
    • 8 bit paparan perlbagai  warna sebanyak 3 kali (256 x 256 x 256)
    • Paparan 16 juta (16,777,216) nilai warna boleh menyokong setiap piksel pada skrin.
    • Kombinasi yang besar/ padat – dikenali true color



Monday, March 24, 2014

JOM MASUK UC BESTARI



TAJAAN MARA/PTPTN AKAN DIURUSKAN OLEH PIHAK UC BESTARI




 HUBUNGI : 

EN. TUAN ZAWARI B TUAN KECHIK
EMAIL : tuan_zawari@yahoo.com.my
call/sms/whatSapp : 019 -9064646

Sunday, March 23, 2014

Rekebentuk & Pembangunan Aplikasi Multimedia


Langkah-langkah dalam pembangunan produk multimedia interaktif 
  • Tiga fasa utama dalam pembangunan multimedia interaktif melibatkan garis panduan berikut :
    • Fasa 1 – Perancangan
    • Fasa 2 – Pengujian
    • Fasa 3 – Pengedaran
      • Fasa 1 – Perancangan 
        • Langkah 1 – Pembangunan Konsep 
        • Langkah 2 – Menyatakan Tujuan 
        • Langkah 3 – Mengenalpasti Kumpulan Sasaran 
        • Langkah 4 – Pembangunan Spesifikasi 
        • Langkah 5 – Papan Cerita dan Navigasi
      • Fasa 2 – Penyediaan 
        • Langkah 6 – Pembangunan Kandungan 
        • Langkah 7 – Mengarang Produk 
      • Fasa 3 – Pengujian/Pengedaran 
        • Langkah 8 – Menguji Produk 
        • Langkah 9 – Pendokumentasian 
        • Langkah 10 – Pengedaran

*Dua proses pengujian yang biasa:
»Pengujian Alpha – melibatkan penguna dalaman
»Pengujian Beta – melibatkan pengguna sebenar


Apakah Animasi?

  • Animasi ialah paparan pantas urutan imej-imej karya seni 2-D atau 3-D atau kedudukan model untuk mewujudkan ilusi pergerakan.
  • Kesannya adalah Ilusi optik Pergerakan disebabkan oleh fenomena penglihatan, dan boleh diwujudkan dan ditunjukkan dalam beberapa cara.
  • Kaedah yang biasa digunakan untuk mempersembahan Animasi sebagai motion picture atau video program, walaupun terdapat kaedah lain.
  • Animasi "ditemui dari Anima nama puneri," prinsip animasi ", berkuat kuasa penting di dalam setiap makhluk yang hidup. 
  • Ianya selalu digunakan sebagai terjemahan bagi perkataan kombdi puneri, danyang berkaitan dengan konsep hindu jiwa. 
  • "Animasi" akan teknik memberikan hindu "jiwa" untuk melompat haiwan, flyings, dll.
  • Contoh-contoh awal cubaan untuk menangkap fenomena lukisan usul bolehdidapati dalam lukisan gua Paleolitik, di mana haiwan digambarkan dengan kakiberganda dalam kedudukan yang melapisi, jelas cuba untuk menyampaikanpersepsi gerakan.
Mesir perkuburan kebuk mural, ca. Berusia 4000 tahun

  • Mangkuk Gili 5000 tahun yang ditemui di Iran pada Shahri Sokhta mempunyailima imej kambing yang dicat di sepanjang sisi.
  • Ini telah dituntut untuk menjadi contoh animasi awal.
  • Bagaimanapun, sejak peralatan tidak wujud untuk menunjukkan imej dalamgerakan, satu siri imej-imej tidak boleh dipanggil animasi dalam erti kata sebenar.

Lima imej urutan dari pasu yang terdapat di Iran