Wednesday, December 30, 2015

learn how to animate

We are going to learn how to animate in this tutorial and how to make something like this :


First lets make a new document and change its size to 600 by widht and 300 by height.


We should have a blank white document with the size of 600 x 300 now,lets start drawing our charecter

First draw his body choose the body


Then right click on the body and choose convert to symbol


and choose `Graphic` and click OK


and then rename the layer the body is on to `Body` on the timeline.


Create a new layer by clicking on `Insert Layer` and rename it to `Eyes`


Draw the eyes on the new created layer and convert it to symbol and pick graphic again.


Create a new layer call it `Mouth` and put it between `Body` and `Eyes`


Draw the mouth on it and convert it to graphic


Create a new layer call it `Hair` put it over all the layers


Draw the hair on it and convert it to graphic


Create a new layer call it `Hand left` and put it over all other layers


Draw the hand on the new created layer and convert it to graphic


Create a new layer called `Hand Right` put it UNDER all other layers


and copy paste the hand on the new created layer


We have our charecter made now time to animate it. You could have basically made some another charecter using the same way.

We got our layers on the timeline and keyframes on the first frame of every layer. Make new keyframes on everylayers 5th frame

by choosing all layers 5th frame at the same time and right clicking and choosing instert keyframe



We want to make our charecter jump right?We gotta move our charecters position up and open his hands on the second frame

so basically first frame is :


and on the second frame it will be


see we moved it up transformed the body to a bit right opened up the hands and moved them up near the head

its time for us to give a motion tween

Choose all the frames in the timeline


and right click and then pick insert motion tween while the layers are chosen


now the layers should look like this :


Notice between keyframe 1 and keyframe 2 the image transports from 1 to 2 right?

We now have something like this:


Notice it just jumps and goes back to start without droppping on ground?Time to add other parts

We have 5 frames and 2 keyframes inside them now,time to create new keyframes. Choose 8th frame on every layer

and create new keyframe on all of them


and then right click and choose crete motion tween so they look like this


and now we are gonna change our charecters movements again!

in the previous frame it looked like :


move the parts down so it looks like


what we did? moved our charecter down transfered his face a bit up and pulled the hands down so it goes back to the ground

ok if we are done with the moving we should have an animation like this:


still not done, it looks like its hitting himself and he gets to ground but doesnt go back to to place where he started!

Ok now choose all the keyframes on the first frame


right click and pick `copy frames`


and then choose all the layers in 11th frame


and while they are choosen right click and choose `paste frames`


it should be done now and the timeline should look like this


and our charecter should move like thiss



Hope you enjoyed the tutorial


Tuesday, December 29, 2015

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DI MALAYSIA


  • Secara ringkasnya kita dapati trend perkembangan komputer di Malaysia mengikuti apa yang berlaku di dunia luar oleh kerana secara amnya Malaysia menggunakan teknologi yang diimport.
  • Di akhir tahun 70an, minikomputer dan mikrokomputer 8-bit telah mula diperkenalkan dan banyak lagi organisasi yang telah menggunakan komputer di Malaysia.
  • IBM PC pada tahun 1981 diperkenalkan telah mempercepatkan impak komputer di kalangan masyarakat Malaysia.
  • Perkembangan ini membolehkan banyak industri mengautomatkan operasi harian mereka sehaluan dengan peningkatan kemudahan dan peralatan rangkaian yang berlaku di luar negara.


Komputer di Industri Perbankan


  • Industri perbankan merupakan sektor yang menggunakan teknologi maklumat paling meluas di Malaysia.
  • Pada mulanya, komputer digunakan bagi membantu aspek pengurusan dalaman dalam menguruskan rekod kewangan akaun pelanggan.
  •  Penggunaan mesin ATM merupakan permulaan IT yang menyeluruh. Penempatannya di kawasan lebuh raya, tempat kerja, pusat membeli belah, stesen minyak petrol dana sebagainya telah memberi lebih kesenangan kepada warga Malaysia.
  • Pembayaran bil juga dapat dilakukan di bank sama ada di premis mahu pun di mesin ATM. Lebih menarik sekarang telah mula diperkenalkan pembayaran bil melalui talian telefon dan laman web.
  • Faedah pelaburan di bidang IT mula mendapat pulangan kerana urusan perbankan menjadi bertambah efisyen.
  • Pengawalan oleh badan pengawal seperti Bank Negara dapat membantu meyakinkan pelanggan untuk berurusan dengan bank yang menggunakan IT.
  • Persaingan dari dalam dan luar negara juga menggalakkan bank untuk terus menggunakan IT sebagai tulang belakang perjalanan operasi organisasi mereka.


Telekomunikasi

  • Komunikasi merupakan satu kegiatan yang amat penting kepada organisasi dan individu dalam mengendalikan urusan harian mereka.
  • Penggunaan komputer pada mulanya bertujuan untuk memudahkan urusan pengebilan dan ini berkembang sejajar dengan apa yang berlaku di dunia luar.
  • Sektor telekomunikasi juga menyaksikan percantuman IT dengan komunikasi. Istilah teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) telah diperkatakan.
  • Keseluruhan pengendalian saluran komunikasi membolehkan telefon berfungsi menggunakan ICT disamping perkhidmatan tambahan seperti SMS dan WAP semuanya berkemungkinan menggunakan IT.

Sektor Peruncitan

  • Bidang umum yang telah mula terdapat aplikasi yang kesannya dapat dikecapi oleh orang awam.
  • Pada masa ini, semakin banyak urusniaga yang mana ianya dilakukan dengan menggunakan teknologi maklumat. Ini termasuklah urus niaga di pasaraya, panggung wayang, tol plaza lebuhraya dan di pelbagai kenderaan awam.
  • Kebanyakannya menggunakan kad pintar.

Sektor Awam

  • Penggunaan komputer dalam mengurus dan menyediakan dokumen seperti kad pengenalan dan pasport serta urusan lain dalam pengutipan hasil kerajaan.
  • Pihak berkuasa seperti Lembaga Hasil Dalam Negeri, Kerajaan Tempatan, Pejabat Daerah, Polis Di Raja Malaysia, Jabatan Pengangkutan Jalan dan lain-lain agensi telah menggunakan komputer dalam melicinkan lagi urusan kutipan hasil mereka.
  • Perkembangan ini telah dibuat untuk memperbanyak dan mengemaskini maklumat yang disebarkan melalui pautan yang disediakan oleh laman web tertentu.
  • Perkembangan ini menjadi lebih teratur apabila Majlis Teknologi Maklumat Negara telah memainkan peranan mereka dengan menggubal apa yang disebut sebagai Agenda Teknologi Maklumat Negara (NITA).
  • Salah satu projek yang dirancang untuk mencapai matlamat NITA ialah Koridor Raya Multimedia (MSC) yang sedang giat dilaksanakan oleh Multimedia Development Corporation (MDC).







Tuesday, December 22, 2015

SEJARAH INTERNET


  • Internet merupakan akar dalam projek rangkaian yang dimulakan oleh ARPA (Advanced Research Projects Agency)
  • Matlamat ARPA :
    • membenarkan saintis pada lokasi berbeza berkongsi maklumat dan kerja bersama
    • boleh berfungsi jika rangkaian rosak disebabkan bencana seperti serangan nuklear

  • September 1969, ARPANET diwujudkan, ia mengabungkan saintis dan pengkaji akademik di United States
  • ARPANET asal ialah rangkaian kawasan luas (WAN) terdiri dari 4 komputer utama, di mana setiap satu berada di University of California (Los Angeles), University of California (Santa Barbara), Stanford Research institute, dan University of Utah
  • Dalam rangkaian , nod hos (host node) atau host, ialah mana-mana komputer yang menghubungkan secara langsung ke rangkaian
  • Biasanya host menyimpan dan menghantar data dan mesej pada talian komunikasi tinggi dan menyediakan sambungan rangkaian untuk komputer lain
  • 1984, ARPANET mempunyai lebih 1000 individu komputer yang menghubungkan host
  • pada 1986, National Science Foundation (NSF) menghubungkan rangkaian 5 pusat kerangka utama, dipanggil NSFnet, ke ARPANET.
  • Konfigurasi rangkaian kompleks ini dan host akan dikenali sebagai Internet
  • Tahun 1995, rangkaian NSFnet ditamatkan, dan kembali kepada status kajian rangkaian
  • Hari ini, pelbagai syarikat menyediakan rangkaian untuk mengawal trafik Internet
  • World Wide Web Consortium (W3C) ialah kumpulan pengkaji oversea dan setkan standard dan panduan untuk banyak kawasan Internet

Monday, December 21, 2015

PERANTI KOMUNIKASI (COMMUNICATIONS DEVICES)

  • Ialah jenis perkakasan yang cekap menghantar data, arahan dan maklumat antara peranti menghantar dan peranti menerima.
  • Kadang-kadang, peranti komunikasi juga menukar data, arahan dan maklumat dari isyarat analog ke digital, bergantung pada peranti dan media terlibat
  • Jenis peranti komunikasi ialah :
    • Dial-up modem
    • ISDN dan DSL modems
    • Cable modems
    • Network Interface Cards / Network Cards
    • Wireless Access Points
    • Routers
    • Hubs
  • Modem
    • Juga dipanggil dial-up modem
    • Modem diwujudkan dari kombinasi perkataan, modulasi-demodulasi
      • Modulasi (Modulation) – proses yang menukar isyarat digital kepada analog
      • Demodulasi (Demodulation) – proses yang menukar isyarat analog ke digital
  • Saluran komunikasi mesti mempunyai modem untuk transmisi data berlaku
  • Modem : peranti luaran (external) dan dalaman (internal) 
  • Modem luaran ialah peranti yang dipasang pada port siri khas, seperti RS-232, pada komputer dengan talian telefon standard disambung ke tempat keluar telefon
  • Modem dalaman ialah kad yang dimasukkan ke slot tambahan (expansion slot) pada papan induk (motherboard) komputer
  • Sesetengah pengguna bergerak (Mobile Users) mempunyai modem tanpa wayar (wireless modem) yang membenarkan capaian ke Web tanpa wayar dari notebook dan handheld computer, telefon selular dan peranti mobile lain
  • Modem ISDN dan DSL
    • Modem digital (digital modem) ialah modem yang hantar dan menerima data dan maklumat ke dan dari talian telefon digital seperti ISDN dan DSL
  • ISDN – rangkaian digital khidmat bersepadu
    • Modem ISDN, dipanggil ISDN adapter, hantar data digital dan maklumat dari komputer ke talian ISDN dan menerima data digital dan maklumat dari talian ISDN – digunakan oleh organisasi kecil dan individu
  • DSL – Talian Pelanggan Digital 
    • Modem DSL hantar data digital dan maklumat dari komputer ke talian DSL dan menerima data digital dan maklumat
  •  Modem Kabel (Cable Modems)
    • Juga dipanggil broadband modem – Modem Jalur Lebar rangkaian
    • Ialah modem digital yang hantar dan terima data digital melalui kabel televisyen (CATV)
    • Biasanya boleh menghantar data pada kelajuan yang lebih pantas berbanding sambungan modem atau ISDN
  •  Modem Tanpa Wayar (Wireless Modems)
    • Digunakan oleh pengguna bergerak yang membenarkan capaian internet
    • Mempunyai antenna, biasanya menggunakan gelombang yang sama dengan telefon bimbit seperti kad PC dan kad Flash 
  • Kad Antaramuka Rangkaian (Network Interface Card)
    • Ialah kad penyesuai (adapter card) atau kad PC yang membolehkan komputer / peranti mencapai rangkaian
    • NIC menyelaras transmisi dan penerimaan data, arahan dan maklumat ke dan dari komputer / peranti yang mengandungi NIC
    • NIC wujud dalam pelbagai corak 
    • NIC bekerja dengan teknologi rangkaian seperti Ethernet / token ring
    • Kadar penghantaran pada rangkaian Ethernet ialah 10 Mbps, 100 Mbps atau 1000 Mbps (1Gbps)


KOMUNIKASI MELALUI RANGKAIAN TELEFON



  • PSTN (Public Switched Telephone Network) ialah sistem telefon yang mengawal panggilan telefon berorentasikan suara 
  • Berikut merupakan jenis sambungan :
    • Dial-up Lines
    • Dedicated Lines
    • ISDN Lines
    • DSL (Digital Subscriber Line)
    • T-Carrier Lines
    • Asynchronous Transfer Mode
  • ISDN Lines (Integrated Services Digital Network)
    • Ialah set standard untuk transmisi digital data melalui talian telefon standard
    • Dengan ISDN, talian telefon boleh membawa 3 atau lebih isyarat melalui talian yang sama, menggunakan teknik multipleksan (multiplexing)
    • Untuk perniagaan kecil dan pengguna rumah
  • Dail – Up Lines
    • Sambungan sementara yang menggunakan satu atau lebih talian telefon
    • Penggunaan yang hamper sama seperti panggilan memlaui telefon
    • Modem pada penghantar akan mendail nombor telefon bagi modem penerima 
    • Apabila modem penerima menajawab maka data boleh dihantar.
  • DSL
    • Talian digital alternative bagi pengguna rumah atau perniagaan kecil
    • Menghantar data pada kelajuan yang pantas menggunakan wayar telefon tembaga yang standard.
    • Untuk menyambung pada DSL, pengguna mesti ada network cards” yang khusus dan modem DSL (hamper sama dengan ISDN modem tapi berbeza dengan dail-up modem)
    • Tidak semua kawasan membekalkan khidmat DSL kerana syarikat telefon tempatan tidak menyedikan teknologi ini.
    • Jarak antara syarikat modem DSL dengan modem pengguna mesti dalam lingkungan 3.5 batu.
    • ADSL (Asymmetric Digital Subscriber line) merupakan satu jenis DSL yang popular yang menyokong kadar penghantaran lebih pantas.
    • ASDL sesuai untuk capaian internet.



Sunday, December 20, 2015

PENGGUNAAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI






Berikut merupakan teknologi komunikasi :
1. Internet
2. Web
3. E-mail
4. Instant Messaging
5. Chat Room
6. Newsgroup
7. FTP
8. Web Folders
9. Video Conferencing
10. Fax machines atau computer fax / modem
Internet
  • Koleksi rangkaian yang menghubungkan berjuta-juta perniagaan, jabatan agensi, institusi pendidikan dan individu
Web
  • Koleksi dokumen elektronik di Internet yang boleh dicapai melalui Web browser
E-mel (E-mail –Electronic Mail)
  • Ialah menukarkan teks mesej dan penghantaran fail komputer melalui rangkaian komunikasi seperti Rangkaian Kawasan Setempat (LAN) atau Internet
  • Peranti komunikasi menghantar mesej e-mel ke dan daripada komputer / terminal pada rangkaian yang sama atau berlainan
  • Untuk menghantar dan menerima mesej e-mel, perisian e-mel perlu dipasang (installed) pada komputer

Mesej Segera (Instant Messaging) (IM)

  • Ialah perkhidmatan komunikasi internet masa sebenar yang memberitahu anda bila satu / lebih manusia berada dalam talian dan membenarkan anda untuk bertukar mesej atau fail di antara mereka atau sesiapa yang menyertai ruang sembang (chat room) peribadi.
  • Manusia boleh menggunakan IM pada semua jenis komputer, termasuklah komputer meja (dekstop computers), wireless Web-enabled handheld computer dan peranti.

Ruang Sembang (Chat Rooms)

  • Ruang sembang membenarkan pengguna bertutur dalam masa sebenar dengan yang lain melalui komputer bila disambungkan ke Internet
  • Sesetengah ruang sembang menyokong sembang suara (voice chats) dan sembang video (video chats), bila anda dengar dan lihat yang lain, maka mereka boleh dengar / lihat anda semasa dalam ruang sembang
  • Sembang radio (radio chats) memainkan muzik semasa bersembang

Kumpulan Berita (Newsgroups)

  • Juga dipanggil threaded discussion, ialah kawasan pada Web dimana pengguna mengawal perbincangan bertulis tentang kursus tertentu
  • Perbezaan antara ruang sembang dan kumpulan berita ialah ruang sembang adalah perbincangan langsung (live conversation), manakala kumpulan berita tidak
  • Sesetengah manusia menggunakan sinkroni (synchronous) untuk merujuk ke komunikasi langsung masa sebenar (real-time live communications) dan tidak sinkroni (asynchronous) merujuk ke komunikasi yang bukan masa sebenar
  • Dgn menggunakan teknologi tersebut, maka chat room ialah sinkroni (synchronous) dan kumpulan berita ialah tidak sinkroni (asynchronous)

FTP

  • Internet standard yang membenarkan pengguna untuk upload dan download fail ke dan dari server di Internet

Sidang Video (Videoconferencing)
  • Perjumpaan di antara 2 / lebih individu berlainan geografi yang menggunakan rangkaian untuk menghantar audio dan data video
  • Membenarkan peserta bekerjasama jika mereka dalam ruang yang sama
  • Sidang video juga popular diguna untuk sokongan teknikal, temuduga kerja, pembelajaran jarak jauh dan telekomunikasi
  • Persidangan Web (Web conference) ialah sistem persidangan yang menggunakan Internet Web Browser dan Web Server ke pengirim perkhidmatan

Faks (Faxs)
  • Mengandungi tulisan tangan / teks bertaip, ilustrasi, fotografi / grafik lain
  • Penggunaan modem faks komputer lebih menjimatkan dan efisien berbanding mesin faks tersendiri (stand-alone fax machine)
  • Ia juga bukan hanya menjimatkan kertas, malahan modem faks komputer membenarkan anda menyimpan fak yang diterima pada komputer
  • Juga boleh menggunakan program e-mel untuk menghantar faks ke lain
  • Digunakan oleh kebanyakan syarikat besar, seperti syarikat insurans

Penggunaan komunikasi yang lain ialah :

1. Internet telephony

2. Internet printing

3. Web services

4. Collaboration

5. Groupware

6. Public Internet access points

7. Cyber cafes

8. Global Positioning Systems

9. Voice Mail

10. Short Message Service


Internet Telephony
  • Juga dipanggil Voice over IP (VoIP)
  • Membenarkan pengguna untuk bercakap dengan pengguna lain melalui internet
  • Internet Telephony menggunakan internet untuk menghubungkan pihak memanggil (calling party) dan satu / lebih yang dipanggil pelbagai pihak (parties)

Bekerjasama (Collaboration)


  • Banyak produk perisian menyediakan kerjasama / kerja dengan pengguna lain berhubung ke pelayan (server)
  • Dengan Microsoft Office XP, anda boleh mengawal mesyuarat / perjumpaan atas talian (online meeting)
  • Online meeting membenarkan anda berkongsi dokumen dengan yang lain dalam masa sebenar

Groupware


  • Ialah aplikasi perisian yang membantu kumpulan manusia bekerjasama dan berkongsi maklumat melalui rangkaian
  • Juga merupakan komponen konsep luas, dipanggil pengkomputeran kumpulan kerja (workgroup computing), termasuklah perkakasan rangkaian dan perisian yang membenarkan rakan kerja berkomunikasi, mengurus projek, menskedul perjumpaan, dan membuat keputusan
  • Menyediakan fungsi Personal Information Manager (PIM) seperti kalendar elektronik, buku alamat, dan notepad
  • Ciri utama groupware ialah penskedulan kumpulan, kumpulan kalendar mana perlu menjejak jadual / menskedul banyak pengguna dan membantu mengawal masa perjumpaan 

Global Positioning System (GPS)
  • Terdiri dari 1 / lebih penerima yang menerima dan analisis isyarat hantar melalui satelit dalam susunan yang menentukan lokasi geografi penerima 
  • GPS mempunyai banyak kegunaan :
    • menempatkan manusia / objek
    • memastikan jalan terbaik antara titik
    • mengawas pergerakan manusia / objek 
    • membina peta

Mel Suara (Voice Mail)

  • Berfungsi seperti mesin menjawab, membenarkan pemanggil meninggalkan mesej suara yang dipanggil pihak (party)
  • Kotak Mel Suara (Voice Mailbox) – lokasi storan pada komputer dalam sistem mel suara


Short Message Service (SMS)

  • SMS bermaksud untuk smart phone, celullar telephone atau pengguna PDA untuk hantar dan terima mesej pada peranti mereka 

APA ITU TEKNOLOGI KOMUNIKASI?


  • Komunikasi komputer menerangkan proses yang mana dua atau lebih komputer menghantar data, arahan, dan maklumat ke komputer lain
  • Untuk komunikasi yang baik memerlukan :
    • Peranti menghantar memulakan arahan untuk memindahkan data, arahan / maklumat
    • Peranti komunikasi yang menghubungkan peranti menghantar ke saluran komunikasi
    • Saluran komunikasi atau media transmisi
    • Peranti komunikasi yang menghubungkan saluran komunikasi untuk peranti penerima
    • Peranti penerima menerima transmisi data, arahan / maklumat



  • Isyarat Analog terdiri daripada gelombang elektrik berterusan
  • Isyarat Digital terdiri daripada perwakilan komputer bit ke bait
  • Sejenis peranti komunikasi yang menghubungkan saluran komunikasi ialah modem
  • Modem disambungkan ke komputer menukar isyarat digital komputer ke isyarat analog
  • Isyarat analog dihantar melalui saluran komunikasi seperti talian telefon
  • Pada akhir penerimaan, modem akan menukar isyarat analog ke isyarat digital yang mana penerima boleh dikenalpasti

Tuesday, December 8, 2015

PENGERTIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT


Komponen Teknologi Maklumat

Teknologi Maklumat (Information Technology) atau IT dan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (Information and Communication Technology) atau ICT merupakan teknologi yang diperlukan untuk pemprosesan data. Ruang lingkup tajuknya sangat luas: berkenaan segala aspek dalam pengurusan dan pemprosesan maklumat. Secara tepat dan mudah: penggunaan komputer dan perisian untuk mengubah, menyimpan, melindungi, memproses, memindah, melihat, dan mendapatkan maklumat tanpa mengira tempat dan waktu

Istilah "teknologi maklumat" muncul pada sekitar dekad 1970-an. Bagaimanapun, konsepnya yang asas boleh dikesani jauh lebih lama lagi. Pada sepanjang abad ke-20, pihak tentera telah berikat dengan berbagai-bagai industri untuk membangunkan elektronik, komputer, dan teori maklumat. Secara sejarah, pihak tentera telah mendorong penyelidikan-penyelidikan tersebut dengan memotivasi dan membiayai inovasi dalam bidang penjenteraan dan pengkomputan.

Komputer komersil yang pertama ialah UNIVAC I yang direka bentuk oleh J. Presper Eckert dan John Mauchly untuk Biro Banci Amerika Syarikat. Akhir dekad1970-an memperlihatkan kebangkitan mikrokomputer, diikuti dengan rapat oleh komputer peribadi IBM pada tahun 1981. Sejak dari masa itu, empat generasi komputer telah berkembang, dengan setiap generasi melambangkan satu langkah yang dicirikan oleh perkakasan yang semakin kecil dan berupaya. Generasi pertama menggunakan tiub vakum, dengan generasi-generasi kedua dan ketiga masing-masing menggunakan transistor dan litar bersepadu. Generasi keempat, iaitu generasi terkini, menggunakan sistem-sistem yang lebih rumit seperti penyepaduan skala sangat besar (VLSI).

Pada hari ini, istilah teknologi maklumat telah diperluas untuk merangkumi banyak aspek pengkomputan dan teknologi, dengan istilah ini lebih dapat dikenal, berbanding dengan dahulu. Payung teknologi maklumat adalah amat besar, dan meliputi banyak bidang.

Ahli-ahi profesional melakukan berbagai-bagai tugas yang berbeza-beza dari pemasangan perisian penggunaan sehingga perekaan bentuk rangkaian komputerdan pangkalan data maklumat. Sebilangan tugas yang dilakukan oleh mereka adalah seperti yang berikut:
  • Pengurusan data
  • Pengurusan sistem
  • Perangkaian komputer
  • Perekaan bentuk perisian
  • Perekaan bentuk sistem pangkalan data
  • Sistem maklumat pengurusan (MIS)
sumber :https://ms.wikipedia.org/wiki/Teknologi_maklumat

Wednesday, November 25, 2015

Bermula dengan ActionScript

Bab ini direka adalah untuk anda memahami pengaturcaraan ActionScript dan memberi anda pengetahuan serta memahami konsep serta contoh-contoh. Bermula dengan perbincangan konsep asas pengaturcaraan, yang diterangkan dalam konteks bagaimana untuk aplikasi dalam ActionScript. Ia juga akan menampung keperluan cara menyusun dan membina aplikasi ActionScript.

asas-asas pengaturcaraan

ActionScript adalah bahasa pengaturcaraan, ia akan membantu untuk belajar ActionScript jika anda pertama kali memahami konsep pengaturcaraan komputer.

  1. Pemalar dan pembolehubah (Variables and constants)

Pengaturcaraan terutamanya melibatkan perubahan maklumat dalam komputer ingatan, perlu ada satu cara untuk mewakili maklumat dalam program ini. pembolehubah adalah nama yang mewakili nilai dalam ingatan komputer. Seperti yang anda menuliskan untuk memanipulasi nilai-nilai, anda menulis nama pembolehubah di tempat nilainya; bila-bila masa komputer melihat nama pembolehubah dalam program anda, ia kelihatan dalam ingatan dan menggunakan nilai yang didapati di sana. 

Sebagai contoh, jika anda mempunyai dua pembolehubah bernama nilai1 dan nilai2, setiap yang mengandungi nombor, untuk menambah kedua-dua nombor yang anda boleh menulis kenyataan:
nilai1 + nilai2

Ia sebenarnya menjalankan langkah-langkah, komputer akan melihat nilai-nilai dalam setiap berubah-ubah, dan menambah bersama-sama.

Dalam ActionScript 3.0, pembolehubah sebenarnya terdiri daripada tiga bahagian yang berbeza:

■ Nama Pembolehubah
■ Jenis data yang boleh disimpan dalam pembolehubah
■ Nilai sebenar yang disimpan di dalam memori komputer

Kita baru sahaja membincangkan bagaimana komputer menggunakan nama sebagai pemegang tempat bagi nilai. Jenis data juga penting. Apabila anda membuat variable di dalam ActionScript, anda tentukan jenis data bahawa ia akan mengadakan titik pada arahan program anda boleh menyimpan yang jenis data dalam pembolehubah, dan anda boleh memanipulasi nilai menggunakan tertentu ciri-ciri yang berkaitan dengan jenis datanya. 

Dalam ActionScript, untuk membuat ubah (dikenali sebagai mengisytiharkan pembolehubah), anda menggunakan kenyataan 

var: var nilai1: Nombor;

Dalam kes ini, kita telah memberitahu komputer untuk mewujudkan nilai1 pemboleh ubah bernama, yang akan memegang hanya Data nombor ("Nombor" adalah sejenis data khusus yang ditakrifkan dalam ActionScript). Anda juga boleh menyimpan nilai dalam pembolehubah merta:

var nilai2: Bilangan = 17;

Dalam Adobe Flash CS3 Profesional, terdapat satu lagi cara untuk mengisytiharkan pembolehubah. apabila anda meletakkan simbol klip filem, butang simbol, atau medan teks di Peringkat, anda boleh memberikan satu nama contoh dalam inspektor. Pada Flash ia boleh mewujudkan pembolehubah dengan nama sama dengan nama contoh, yang anda boleh gunakan dalam kod ActionScript anda untuk merujuk kepada yang Item pentas. Jadi, sebagai contoh, jika anda mempunyai klip simbol filem di Peringkat dan anda memberikan yang nama contoh rocketShip, setiap kali anda menggunakan rocketShip pembolehubah dalam ActionScript anda kod, anda sebenarnya akan memanipulasi bahawa klip filem.

Jenis data (Data Types)

Dalam ActionScript, terdapat banyak jenis data yang boleh anda gunakan sebagai jenis data pembolehubah anda buat. Sebahagian daripada ini boleh dianggap sebagai "sederhana" atau "asas" jenis data:
  • String: nilai teks, seperti nama atau teks bab buku 
  • angka: ActionScript 3.0 merangkumi tiga jenis data khusus untuk data bernombor: 
  • Nombor: apa-apa nilai berangka, termasuk nilai-nilai dengan atau tanpa pecahan 
  • int: integer (nombor bulat tanpa pecahan a) 
  • uint: sebuah "ditandatangani" integer, bermakna nombor bulat yang tidak boleh negatif 
  • Boolean: nilai benar-atau-palsu, seperti sama ada suis adalah pada atau sama ada dua nilai adalah sama


Jenis data mudah mewakili maklumat: sebagai contoh, satu nombor atau urutan tunggal teks. Walau bagaimanapun, majoriti daripada jenis data yang ditetapkan dalam ActionScript boleh dianggap sebagai jenis data yang kompleks, kerana mereka mewakili satu set nilai dikumpulkan bersama-sama. Sebagai contoh, satu pemboleh ubah dengan Tarikh jenis data merupakan nilai-detik tunggal dalam masa. 

Walau bagaimanapun, bahawa nilai tarikh sebenarnya digambarkan sebagai beberapa nilai-nilai: hari, bulan,tahun, jam, minit, saat, dan sebagainya, yang kesemuanya adalah nombor individu.Oleh itu,sambil kita memikirkan tarikh yang nilai tunggal (dan kita boleh merawat ia sebagai nilai tunggal dengan mewujudkan Tarikh yang berubah), secara dalaman komputer memikirkan ia sebagai satu kumpulan beberapa nilai-nilai itu, meletakkan bersama-sama, menentukan satu tarikh. 

Kebanyakan terbina dalam jenis data, serta jenis data yang ditetapkan oleh pengaturcara, adalah kompleks jenis data. Beberapa jenis data yang kompleks yang anda mungkin mengenali adalah: 

  • MovieClip: simbol klip filem 
  • TextField: medan teks dinamik atau input 
  • SimpleButton: simbol butang 
  • Tarikh: maklumat mengenai detik tunggal dalam masa (tarikh dan masa)

Dua perkataan yang sering digunakan sebagai sinonim untuk jenis data adalah kelas dan objek. Kelas A adalah semata-mata definisi jenis data seperti template untuk semua objek jenis data, seperti berkata "semua pembolehubah jenis data Contoh mempunyai ciri-ciri: A, B, dan C. "Satu objek, atas Sebaliknya, hanya satu contoh sebenar kelas; pembolehubah yang jenis data adalah MovieClip boleh digambarkan sebagai objek MovieClip. Berikut adalah cara yang berbeza untuk mengatakan perkara yang sama: 


  • Jenis data myVariable pembolehubah adalah nombor. 
  • ini myVariable pembolehubah adalah contoh nombor. 
  • ini myVariable ubah adalah objek nombor. 
  • ini myVariable ubah ini adalah contoh kelas Nombor.



Working  With Objects (Bekerja dengan objek )

ActionScript dikenali sebagai bahasa pengaturcaraan berorientasikan objek. 

  • Pengaturcaraan berorientasikan objek adalah satu pendekatan untuk pengaturcaraan bagi menyusun kod di dalam program dengan menggunakan objek. 
  • Sebelum ini kita ditakrifkan program komputer sebagai satu siri langkah-langkah atau arahan yang dilaksanakan oleh komputer. 
  • Kita mungkin membayangkan program komputer sebagai penggunaan yang tunggal 
  • Walau bagaimanapun, dalam pengaturcaraan berorientasi objek, arahan program adalah dibahagikan di kalangan objek-kod yang berbeza yang dikumpulkan menjadi satu fungsi. 
  • Jika bekerja dengan simbol dalam Flash, sudah pasti bekerja dengan objek. 
  • Bayangkan anda telah mentakrifkan simbol movie clip -katakan ia sebuah lukisan sebuah segiempat tepat dan anda meletakkan pada Stage. Itulah juga simbol movie clip objek dalam ActionScript; ia adalah satu contoh kelas MovieClip. 


Dalam pengaturcaraan ActionScript berorientasi objek, terdapat tiga jenis kateria kelas,termasuklah:

  • Properties 
  • Methods (Kaedah ) 
  • Events (Aktiviti )
unsur-unsur ini digunakan untuk menguruskan bahagian data yang digunakan oleh program dan untuk memutuskan tindakan yang akan dijalankan.



Wednesday, November 18, 2015

WARNA KOMPUTER / Computerized Color


  • Kombinasi 3 warna – Red, Green dan Blue (RGB)
  • Dua sumber asas untuk penghasilan warna
    • Additive
    • Subtractive

Additive Color





  • Warna yang dihasilkan dengan kombinasi sumber-sumber warna yang terang daripada tiga warna utama : red, green, blue (RGB)
  • Ia digunakan untuk TV atau monitor komputer.
  • Beratus-ratus phosphorescing chemical dots - di belakang permukaan kaca pada monitor.
  • Titik-titik ini, lebih kurang .30mm atau kurang dalam diameter (dot pitch).
  • Titi-titik ini dipecahkan oleh electron-elektron yang ‘melukis’ skrin pada kelajuan yang tinggi.
    • 30 kali/saat – TV
    • 60 kali/saat – monitor komputer
  • Titik-titik red, green dan blue akan meningkatkan kecahayaannya apabila berlanggar dengan susunan electron.
  • Mata akan melihat kombinasi cahaya RGB dan menjananya untuk membina kesemua warna yang lain.

Subtractive Color




  • Warna yang dihasilkan oleh kombinasi warna media seperti cat atau dakwat yang disesuaikan dengan sebahagian warna spectrum.
  • Ia digunakan untuk menghasilkan warna pada pencetak.
  • Kertas dicetak menggunakan sebahagian titik yang terdiri daripada tiga warna utama iaitu : cyan, magenta dan yellow (CMY).
  • Empat warna pencetak termasuklah hitam (black) (dari segi teknikalnya, ia bukan warna, tetapi lebih kepada absence color) – CMYK (K=black)
  •  Program lukisan menggunakan RGB untuk menghasilkan warna pada monitor, manakala pencetak menggunakan CMYK untuk mencetak imej.

PERANTI PENGECAMAN AKSARA OPTIK(OCR)


  • Pengimbas membolehkan penggunaan perisian OCR.
  • Cth: OmniPage from Caere or Perceive from Ocron
  • Utk menukarkan bahan-bahan yang bercetak ke bentuk fail teks ASCII.
  • Dengan perisian OCR dan pengimbas – boleh tukarkan dokumen bercetak ke bentuk pemproses kata tanpa perlu menaip/memasukkan semula.
  • Barcode reader – kebanyakan pengencaman aksara optik
  • Digunakan di market, kedai dan lokasi point-of-purchase.
  • Pengurusan Barcode reader – aksara numerik dari Universal Product Code
    • parallel black bars on mechandise labels
  • Kegunaan OCR – peruncit boleh membuat sebarang proses dengan lebih baik dan boleh mengawal inventori.
  • OCR – boleh mencetak aksara dan tulisan tangan.
  • Terutamanya digunakan untuk kiosk.
  • Tujuannya untuk mewujudkan suasana ramah pengguna.
  • Permintaan semakin meningkat.

Sunday, November 1, 2015

SUAMI ISTERI CIPTA ANIMASI SOLAT 3D

Bidang Multimedia amat luas jika benar-benar serius dan minat yang mendalam. ini telah dibukti dengan terciptanya satu perisian pembelajaran tentang solat yang dihasilkan oleh pasangan suami isteri yang mengambil bidang multimedia hanya menggunakan ruang rumah sebagai tempat untuk membuat produksi. minat yang sama suami isteri ini telah dapat membantu anak-anak dalam mempelajari solat secara digital dan ber'animasi'.


Tidak dapat dinafikan bahawa penggunaan alat bantuan belajar seperti ini akan membantu anak-anak dalam menarik minat untuk belajar.  Terdapat banyak perisian pembelajaran yang terdapat dipasaran masa kini dengan menggunakan animasi, secara tidak langsung dapat menambah minat anak-anak.

Dengan adanya animasi dalam dunia pendidikan akan dapat membantu para pendidik untuk memberi tunjuk ajar secara digital dan boleh digunakan oleh ibubapa sebagai alat bantuan pengajaran yang lebih berkesan. 

Selain dari itu, sebagai pembangun animasi juga akan dapat menambah pendapatan dan menjadi usahawan IT walaupun pekerjaan hanya dirumah. Tahniah dan syabah kepada pasangan suami isteri ini yang berjaya dalam bidang animasi.

Thursday, October 29, 2015

ISU KESELAMATAN KOMPUTER


Ancaman terhadap keselamatan komputer ialah jenayah komputer, termasuk virus, pencerobohan elektronik, bencana alam dan malapetakan lain. Langkah keselamatan terdiri daripada penyulitan, penyekatan capaian, pengendalian bencana dan membuat salinan sandar.

Ancaman Terhadap Keselamatan Komputer

Penjenayah Komputer
Jenayah komputer ialah perbuatan yang tidak sah di mana penjenayah menggunakan pengetahuan khusus dalam teknologi komputer. Penjenayah komputer terdiri daripada empat jenis:

  • Pekerja: 
    • Kategori penjenayah komputer yang terbesar yang terdiri daripada mereka yang mudah mencapai komputer – iaitu pekerja. Kadang-kadang pekerja cuba mencuri sesuatu dariapda majikan – peralatan, perisian, dana elektronik, maklumat berhak milik, atau masa komputer. Kadang-kala ada pekerja bertindak kerana marah dan cuba membalas dendam pada syarikat.
  • Pengguna Luar :
    • Bukan sahaja pekerja tetapi juga pembekal atau pelanggan yang boleh mencapai sistem komputer syarikat. Contohnya pelanggan bank yang sah menggunakan mesin juruwang berautomat. Seperti pekerja, pengguna yang sah mendapat kata laluan yang sulit ataumencari jalan lain untuk melakukan jenayah komputer.
  • Penakik dan Pengodam : 
    • Ada orang menganggap kedua kumpulan ini serupa, tetapi sebenarnya tidak. Penakik ialah orang yang memperolehi capaian yang tidak sah terhadap sistem komputer untuk tujuan bersuka-suka dan gemarkan cabaran komputer. Pengodam melakukan perkara yang sama tetapi untuk tujuan berdendam. Mereka mungkin berniat untuk mencuri maklumat teknikal atau untuk memperkenalkan apa yang mereka panggil sebagai bom – atur cara komputer yang merosakkan – ke dalam sistem.
  • Jenayah Tersusun : 
    • Ahli kumpulan jenayah tersusun mendapati mereka boleh menggunakan komputer sama seperti orang dalam perniagaan yang sah lakukan, tetapi untuk tujuan yang tidak sah. Contohnya, komputer amat berguna untuk menyimpan rekod barangan curi atau hutang judi haram. Sebagai tambahan, pemalsu dan peniru menggunakan mikrokomputer dan pencetak untuk menghasilkan dokumen yang canggih seperti cek dan lesen memandu.

Jenayah Komputer


Jenayah komputer ada pelbagai bentuk seperti berikut:


  • Kerosakan : 
    • Pekerja yang tidak berpuas hati ada kalanya cuba untuk memusnahkan komputer, atur cara atau fail. Pnakik dan pengodam terkenal membuat dan menyebarkan aturcara merbahaya yang dikenali sebagai virus.
      • Virus ialah aturcara yang berpindah melalui rangkaian dan sistem pengendalian dan mereka berada dalam aturcara dan pangkalan data yang berbeza. Terdapat empat jenis virus yang asas: sektor but, fail, kuda trojan dan makro. Membina dan menyebar virus jika diketahui ialah jenayah yang serius dan kesalahan yang boleh dihukum di bawah Akta Pindaan Penyalhgunaan Komputer 1994.

  • Kecurian : 
    • Kecurian boleh berlaku dalam pelbagai bentuk – perkakasan, perisian, data, masa komputer. Pencuri mengambil peralatan tanpa kebenaran, tetapi ada juga jenayah kolar putih. Pencuri boleh mengambil data tanpa kebenaran dalam bentuk maklumat sulit seperti senarai pelanggan terpilih. Mereka juga menggunakan (mencuri) masa komputer syarikat mereka untuk membuat perniagaan lain.
  • Manipulasi : 
    • Memecah masuk dalam rangkaian komptuter seseorang dan meninggalkan mesej gurauan nampak seperti mainan, sebab inilah mengapa penakik melakukannya. Ia masih dianggap melanggar undang-undang. Tambahan pula, walaupun manipulasi itu kelihatan tidak merbahaya, ia boleh menyebabkan kemarahan dan masa terbuang pengguna rangkaian.

Bencana Lain



Terdapat banyak lagi bencan lain terhadap sistem komputer dan data di samping penjenayah. Mereka termasuk yang berikut;


  • Bencana alam :
    •  Kuasa semula jadi termasuk kebakaran, banjir, angin, taufan, putting beliung dan gempa bumi. Bahkan pengguna komputer di ruma mestilah menyimpan cakera sandar untuk aturcara dan data di lokasi yang selamat bagi menghindar kerosakan akibat kebakaran atau angin ribut.

  • Perbalahan awam dan keganasan :
    •  Peperangan, rusuhan dan keadaan kegelisahan politik lain merupakan risiko sebenar di bahagian tertentu dunia ini. Bahkan manusia di negara membangun, bagaimanapun mestilah beringat bahawa mungkin ada tindakan sabotaj.
  • Kegagalan teknologi : 
    • Perkakasan dan perisian tidak selalunya buat apa yang sepatutnya ia lakukan. Sebagai contoh, terlalu sedikit elektrik, disebabkan oleh kebakaran atau ketiadaan bekalan, boleh menyebabkan kehilangan data dalam storan utama. Terlalu banyak elektrik, seperti kilat atau gangguan elektrik lain ke atas talian tenaga, boleh mengakibatkan lonjakan voltan atau pancang. Terlebig elktrik boleh merosakkan cip atau komponen elektronik yang lain. Pengguna mikrokomputer sepatutnya menggunakan pelindung lonjakan, peranti yang memisahkan komputer dari sumber tenaga terus daripada puncanya.
  • Kesilapan manusia : 
    • Kesalahan manusia tidak dapat dielakkan. Ralat kemasukan data merupakan perkara yang selalu berlaku. Beberapa kesilapan berpunca dari reka bentuk yang salah apabila pengilang perisian membuat perintah penghapusan yang menyerupai perintah lain.